Геймификация как эффективная образовательная технология в обучении немецкому языку в общеобразовательной школе

Скачать дипломную работу на тему: "Геймификация как эффективная образовательная технология в обучении немецкому языку в общеобразовательной школе". В которой выявлены сущностные характеристики геймификации образовательного процесса. Изучена геймификация как дидактическое средство обучения языку.
Author image
Denis
Тип
Дипломная работа
Дата загрузки
19.10.2024
Объем файла
2036 Кб
Количество страниц
50
Уникальность
Неизвестно
Стоимость работы:
2320 руб.
2900 руб.
Заказать написание работы может стоить дешевле

ВВЕДЕНИЕ
Развитие информационных технологий в XXI веке вытесняет бумажные носители информации и снижает интерес учащихся к работе с учебниками, которые не обладают рядом функций и возможностей, в отличие от компьютера и других технических средств. Второй иностранный язык, чаще всего немецкий, навязанный школами сверху, не вызывает у учащихся особого интереса к его изучению, а старые методы преподавания не создают условий для мотивации учащихся к этому предмету.
На сегодняшний день школы и учителя немецкого языка сейчас сталкиваются с рядом проблем. Основой владения языком является словарный запас, единицы которого впоследствии формируются в грамматические структуры с определенными значениями. Иногда невозможно мотивировать студентов к изучению новых слов, и чаще всего студенты сами прибегают к запоминанию, которое дает эффект только на определенное время, и по своему методу является самым неинтересным и неэффективным.
Современная организация человеческой жизни стремится повыси

СОДЕРЖАНИЕ

Введение……………………………………..…………………………………...3
Глава 1. Теоретические основы метода геймификации…………………..…6
1.1 Сущность понятия и основные принципы геймификации как эффективной современной технологии обучения……………………..………6
1.2 Сущностные характеристики геймификации образовательного процесса................................................................................................................15
1.3 Геймификация как дидактическое средство обучения языку…………...29
Глава 2. Организация опытно-экспериментальной работы по использованию метода геймификации в обучении немецкому языку в общеобразовательной школе…………………41
2.1 Этапы, цель и задачи опытно-экспериментальной работы……………...41
2.2 Ход и результаты опытно-экспериментальной работы………………..46
Заключение………………………………………………………………..…….64
Список использованных источников……………………………………….....67
Приложение…………………………………………………………..…………69

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

1. Бутакова, Е. С. К вопросу о подготовке элитных инженерных кадров : опыт России и мира / Е. С. Бутакова // Высшее образование сегодня. – 2013. – №2. – С. 22.

2. Быстрова, Н. В. Цифровые технологии в образовательном пространстве / Н. В. Быстрова, М. Н. Уракова, Е. Л. Ермолаева // Профессиональное самоопределение молодежи инновационного региона: проблемы и перспективы. – М.: СВЕТ, 2020. – С. 88–91.

3.   Быстрова, Н. В. Электронная обучающая среда как средство повышения эффективности самостоятельной работы студентов / Н. В. Быстрова, С. А. Зиновьева, Н. А. Захарова // Проблемы современного педагогического образования. – М.: СВЕТ, 2020. – № 69. – С. 108-111.

4. Елисеева, Е. В. Совершенствование подготовки будущих специалистов в вузе на основе внедрения технологии геймификации / Е.В. Елисеева, Л.А. Зятева, Г.С. Исакова и др. // Проблемы современного педагогического образования. – СПб.: Лениздат, 2016. – № 53–3. – С. 178–185.

5. Железнякова, О. М. Сущность и содержание понятия «эдьютейнмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке / О. М. Железнякова, О. О. Дьяконова. – М.: Alma Mater, 2013. – № 2. – C. 67.

6. Комарова, Ю. А. Использование учебных игр в процессе обучения иностранным языкам / Ю. А. Комарова. – СПб.: Каро, 2001. – 167 с.

7. Мазелис, А. Л. Геймификация в электронном обучении / А. Л. Мазелис // Территория новых возможностей. – Владивосток: ВГУ Экономики и Сервиса, 2013. – № 3. – С. 139-142. – [Электронный ресурс]: Режим доступа – https://www.elibrary.ru/item.asp?id=20304445 

8. Неверова, Н. В. Самостоятельная работа учащихся при освоении иностранных языков как форма учебной познавательной деятельности / Н. В. Неверова, Л. В. Рыбакова // Педагогика и психология образования. – СПб.: СПБГУ, 2017. – № 3. – С. 109–116.

9. Орлова, О. В. Геймификация как способ организации обучения / О. В. Орлова, В. Н. Титова. – Тула, Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin), 2015. – № 9 – 162 с.

10. Осовицкая, Н. Д. HR-брендинг. Управление талантами, онлайн-обучение, геймификация и еще 15 эффективных практик / Н. Д. Осовицкая. – М.: Питер, 2018. –  240 с.

11. Полякова, В. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы / В. А. Полякова, О. А., Козлов  // Современные проблемы науки и образования. – М.: Артель, 2017. – № 5. – 54 с. 

12. Помелов, В. А. Геймер: игроман или креативная личность? / В. А. Помелов // Вестник Челябинской государственной академии культуры и искусств. – Челябинск: ЧГА культуры и искусств,2014. – № 3 (39). – С. 76–81.

13. Солодовникова, О. М. Формирование компетенций элитного технического специалиста / О. М. Солодовникова, О. М. Замятина, П. И. Мозгалева, М. В. Лычаева // Профессиональное образование в России и за рубежом. – М.: АСТ, 2013. – № 3 (11). – C. 65–71.

14. Титова, С. В. Цифровые 

С детства термин "игра" ассоциировался у людей с положительными эмоциями. Кроме того, игрок знает, что в игре можно ошибиться, проиграть, но потом можно попробовать еще раз и добиться успеха. Таким образом, игра исключает страх совершить ошибку как таковой, тогда как на самом деле именно этот страх является главным препятствием для деятельности.
Процесс усвоения новых знаний проходит легко и незаметно для студента. Далее процесс обучения стимулирует сам себя – чем лучше человек разбирается в той или иной предметной области, тем интереснее она ему кажется. Таким образом, игра, как метод обучения, способна вовлечь в процесс обучения, повысить мотивацию к изучению дисциплины и, следовательно, к посещению аудиторных занятий как естественного и доступного источника знаний .
В дополнение к основным задачам в рамках образовательного процесса – приобретению профессиональных компетенций и повышению мотивации к учебе – игра также является отличным способом формирования и овладения смежными компетенциями: организационными, коммуникативными и личностными