Геймификация как эффективная образовательная технология в обучении немецкому языку в общеобразовательной школе
ВВЕДЕНИЕ
Развитие информационных технологий в XXI веке вытесняет бумажные носители информации и снижает интерес учащихся к работе с учебниками, которые не обладают рядом функций и возможностей, в отличие от компьютера и других технических средств. Второй иностранный язык, чаще всего немецкий, навязанный школами сверху, не вызывает у учащихся особого интереса к его изучению, а старые методы преподавания не создают условий для мотивации учащихся к этому предмету.
На сегодняшний день школы и учителя немецкого языка сейчас сталкиваются с рядом проблем. Основой владения языком является словарный запас, единицы которого впоследствии формируются в грамматические структуры с определенными значениями. Иногда невозможно мотивировать студентов к изучению новых слов, и чаще всего студенты сами прибегают к запоминанию, которое дает эффект только на определенное время, и по своему методу является самым неинтересным и неэффективным.
Современная организация человеческой жизни стремится повыси
СОДЕРЖАНИЕ
Введение……………………………………..…………………………………...3
Глава 1. Теоретические основы метода геймификации…………………..…6
1.1 Сущность понятия и основные принципы геймификации как эффективной современной технологии обучения……………………..………6
1.2 Сущностные характеристики геймификации образовательного процесса................................................................................................................15
1.3 Геймификация как дидактическое средство обучения языку…………...29
Глава 2. Организация опытно-экспериментальной работы по использованию метода геймификации в обучении немецкому языку в общеобразовательной школе…………………41
2.1 Этапы, цель и задачи опытно-экспериментальной работы……………...41
2.2 Ход и результаты опытно-экспериментальной работы………………..46
Заключение………………………………………………………………..…….64
Список использованных источников……………………………………….....67
Приложение…………………………………………………………..…………69
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Бутакова, Е. С. К вопросу о подготовке элитных инженерных кадров : опыт России и мира / Е. С. Бутакова // Высшее образование сегодня. – 2013. – №2. – С. 22.
2. Быстрова, Н. В. Цифровые технологии в образовательном пространстве / Н. В. Быстрова, М. Н. Уракова, Е. Л. Ермолаева // Профессиональное самоопределение молодежи инновационного региона: проблемы и перспективы. – М.: СВЕТ, 2020. – С. 88–91.
3. Быстрова, Н. В. Электронная обучающая среда как средство повышения эффективности самостоятельной работы студентов / Н. В. Быстрова, С. А. Зиновьева, Н. А. Захарова // Проблемы современного педагогического образования. – М.: СВЕТ, 2020. – № 69. – С. 108-111.
4. Елисеева, Е. В. Совершенствование подготовки будущих специалистов в вузе на основе внедрения технологии геймификации / Е.В. Елисеева, Л.А. Зятева, Г.С. Исакова и др. // Проблемы современного педагогического образования. – СПб.: Лениздат, 2016. – № 53–3. – С. 178–185.
5. Железнякова, О. М. Сущность и содержание понятия «эдьютейнмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке / О. М. Железнякова, О. О. Дьяконова. – М.: Alma Mater, 2013. – № 2. – C. 67.
6. Комарова, Ю. А. Использование учебных игр в процессе обучения иностранным языкам / Ю. А. Комарова. – СПб.: Каро, 2001. – 167 с.
7. Мазелис, А. Л. Геймификация в электронном обучении / А. Л. Мазелис // Территория новых возможностей. – Владивосток: ВГУ Экономики и Сервиса, 2013. – № 3. – С. 139-142. – [Электронный ресурс]: Режим доступа – https://www.elibrary.ru/item.asp?id=20304445
8. Неверова, Н. В. Самостоятельная работа учащихся при освоении иностранных языков как форма учебной познавательной деятельности / Н. В. Неверова, Л. В. Рыбакова // Педагогика и психология образования. – СПб.: СПБГУ, 2017. – № 3. – С. 109–116.
9. Орлова, О. В. Геймификация как способ организации обучения / О. В. Орлова, В. Н. Титова. – Тула, Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin), 2015. – № 9 – 162 с.
10. Осовицкая, Н. Д. HR-брендинг. Управление талантами, онлайн-обучение, геймификация и еще 15 эффективных практик / Н. Д. Осовицкая. – М.: Питер, 2018. – 240 с.
11. Полякова, В. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы / В. А. Полякова, О. А., Козлов // Современные проблемы науки и образования. – М.: Артель, 2017. – № 5. – 54 с.
12. Помелов, В. А. Геймер: игроман или креативная личность? / В. А. Помелов // Вестник Челябинской государственной академии культуры и искусств. – Челябинск: ЧГА культуры и искусств,2014. – № 3 (39). – С. 76–81.
13. Солодовникова, О. М. Формирование компетенций элитного технического специалиста / О. М. Солодовникова, О. М. Замятина, П. И. Мозгалева, М. В. Лычаева // Профессиональное образование в России и за рубежом. – М.: АСТ, 2013. – № 3 (11). – C. 65–71.
14. Титова, С. В. Цифровые
С детства термин "игра" ассоциировался у людей с положительными эмоциями. Кроме того, игрок знает, что в игре можно ошибиться, проиграть, но потом можно попробовать еще раз и добиться успеха. Таким образом, игра исключает страх совершить ошибку как таковой, тогда как на самом деле именно этот страх является главным препятствием для деятельности.
Процесс усвоения новых знаний проходит легко и незаметно для студента. Далее процесс обучения стимулирует сам себя – чем лучше человек разбирается в той или иной предметной области, тем интереснее она ему кажется. Таким образом, игра, как метод обучения, способна вовлечь в процесс обучения, повысить мотивацию к изучению дисциплины и, следовательно, к посещению аудиторных занятий как естественного и доступного источника знаний .
В дополнение к основным задачам в рамках образовательного процесса – приобретению профессиональных компетенций и повышению мотивации к учебе – игра также является отличным способом формирования и овладения смежными компетенциями: организационными, коммуникативными и личностными