Эффективность разработки игр в среде Scratch для обучения школьников программированию
ВВЕДЕНИЕ
Игра – ведущий вид деятельности дошкольника, но всем известно, что и более старшие дети хотят учиться, играя. Потому игра – это лёгкий для детей метод обработки приобретенной информации из окружающего мира. В игре наглядно проявляются особенности мышления и воображения ребенка, его эмоциональность, активность, развивающаяся потребность в общении.
Чем интереснее игра, тем выше умственная активность ребенка. Также использование игры становится отличным способом заинтересовать ребёнка и донести сложный материал более простым языком, дабы ребёнок смог его понять и смог пользоваться в будущем.
Создавая игры, дети учатся применять свои знания и умения на практике, пользоваться ими в разных условиях. Игровые переживания оставляют глубокий след в сознании ребят и формируют нужные педагогу навыки.
Создавая игры, дети сами решают игровые задачи, находят оптимальный вариант воплощения задуманного, пользуются своими знаниями.
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Психологические аспекты применения игры в процессе обучения программированию школьников 6
1.1. Особенности психического развития младших школьников 6
1.2. Использование игровой деятельности в обучении младших школьников программированию 9
1.3. Геймификация образования 14
1.4. Особенности обучения программированию школьников 19
Глава 2. Работа по созданию игр в среде Scratch, как основа для обучения программированию 25
2.1. Система управления обучением Moodle 26
2.2. Scratch. Особенности программирования в среде 30
2.3. Описание процесса обучения 35
2.4. Практические результаты 54
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 56
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 58
ПРИЛОЖЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Scratch – дверь в мир программирования, https://gb.ru/blog/scratch/, Дата обращения: 27.10.2021.
2. Абуков, А.Ф. Методологические аспекты использования игры (игрового метода) в педагогике и психологии [Текст]/ А.Ф. Абуков// «Знание».-. 2016.
3. Борович П.С., Бутко Е.Ю. Учебное пособие "Среда программирования Scratch".
4. Геймификация в образовании - ИНО МГПУ, https://ino.mgpu.ru/notes/gejmifikatsiya-v-obrazovanii/ Дата обращения: 27.03.2020.
5. Голиков Д, Голиков А. Книга юных программистов на Scratch. Los Gatos: Smashwords, 2013.
6. Голубчикова М.Г., Харченко С.А. Кейс-технологии в профессиональной подготовке педагога: Учебное пособие/ М.Г. Голубчикова, С.А. Харченко. – Иркутск: ФГБОУ ВПО «ВСГАО». 2012. С. 7.
7. Дидактика и информатика // Энциклопедия учителя информатики URL: http://inf.1september.ru/2007/11/08.htm (дата обращения: 21.09.2021).
8. Дубровина И.В., Прихожан А.М., Зацепин В.В. Возрастная и педагогическая психология: Хрестоматия: Учеб. пособие для студ.высш.учеб.заведений. М.: Академия, 1999. 320 с. 6.
9. Жданова Л. У., Кульгарина Лилия Рамазановна Роль игровой деятельности младших школьников в формировании коммуникативных умений // Science Time. 2015. №5 (17) С.174-178.
10. Золина О. «Кейс-технологии в школьном образовании» Режим доступа: Международный образовательный портал http://www.maam.ru/. Дата обращения: 27.03.2017.
11. Логическое мышление - развитие логики // 4BRAIN URL: https://4brain.ru/logika/#1 (дата обращения: 20.04.21).
12. Маржи М. Scratch для детей : самоучитель по программированию. М.: «Манн, Иванов и Фербер», 2017
13. Методика преподавания темы "Программирование в среде Scratch" учащимся начальной школы // Age Pedagogy URL: http://www.agepedagog.ru/grepn-362.html (дата обращения: 9.04.2021).
14. Мухина В.С Возрастная психология. Феноменология развития. 10 изд. М.: «Академия», 2006.
15. Мышление // Национальная психологическая энциклопедия URL: https://vocabulary.ru/termin/myshlenie.html (дата обращения: 13.04.2018).
16. Приемы и методы мышления // http://textb.net URL: http://textb.net/105/68.html (дата обращения: 20.04.2018).
17. Приказ Минобрнауки России от 17 декабря 2010 № 1897 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования» (ред. от 31.12.2015) [Текст]: [Зарегистрировано в Минюсте России 01.02.2011 № 19644]. – М., 2015.
18. Психическое развитие младших школьников / Под ред. В.В. Давыдова. - М., 1990
19. Развивающие игры. Режим доступа: http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1398132. Дата обращения: 27.03.2017.
20. Свойства алгоритма // http://shkolo.ru URL: http://shkolo.ru/svoystva-algoritma/ (дата обращения: 20.05.2021).
21. Силуянова О.П. Moodle как система дистанционного обучения в вузах. Научный альманах. 2019. № 9-1 (59). С. 154-157
22. Скретч (язык программирования) // Википедия URL: goo.gl/J7kcNc (дата обращения: 8.04.2021).
23. Уфимцева П.Е., Рожина И.В. Обучение программированию младших школьников в системе дополнительного образования с использованием среды разработки SCRATCH //Наука и перспективы. 2018. № 1. С. 29-35. 23.ФГОС основного общего образования (5 - 9 кл.) // ФГОС URL: https://fgos.ru (дата обращения: 20.05.2021).
24. Эльконин Д.Б. Избранные психологические труды. М.: "Педагогика", 1989.
Блоки стека сверху имеют выемку, а снизу -выступ, с их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок. Особой разновидностью блоков стека являются управляющие конструкции, такие как циклы — они имеют С-образную форму, и могут охватывать собой вложенный стек скретч-блоков.
Блоки заголовков имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу – они образуют заголовки скретч-стеков. К блокам-заголовкам относятся блоки «когда …» из группы «Контроль», позволяющие организовать обработчики сообщений: внешних — от клавиатуры и мыши, и внутренних – передаваемых между спрайтами и позволяющих объектно-ориентированное программирование в smalltalk-стиле.
Блоки ссылок предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.
Язык Scratch оперирует числами, текстовыми строками, логическими значениями, а также списками, играющими роль динамических массивов.
Хотя архитектура скретч-программ в виде набора спрайтов Скретча, обменивающихся друг с другом событиями, напоминает объектно-ориентированную, Скретч не является объектно-ориентированным языком: в нём нет механизмов наследования.