Взаимосвязь показателей когнитивных способностей с результативностью в компьютерном спорте начинающих киберспортсменов

В данной ВКР выявлены особенности развития когнитивных способностей под воздействием игровой деятельности в киберспорте. Выявлена взаимосвязь когнитивных способностей с результативностью игровой подготовки начинающих киберспортсменов на примере спортизированной видеоигры Overwatch.
Author image
Denis
Тип
Дипломная работа
Дата загрузки
29.09.2022
Объем файла
217 Кб
Количество страниц
44
Уникальность
Неизвестно
Стоимость работы:
2240 руб.
2800 руб.
Заказать написание работы может стоить дешевле

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования. С 2016 года в Российской Федерации киберспорт является официально принятым видом спорта. Но, на данный момент тренировка спортсменов является хаотичной и не систематизированной. Данная проблема приводит к тому, что киберспортсмены чаще всего не достигают профессионального уровня. Во многом это происходит по причине отсутствия научно-обоснованной системы специальной подготовки. В специальную подготовку киберспортсмена входит, в частности, психологическая подготовка, которая в свою очередь включает в себя развитие когнитивных способностей.
Под когнитивными (познавательными) функциями понимаются наиболее сложные функции головного мозга, с помощью которых осуществляется процесс рационального познания мира и обеспечивается целенаправленное взаимодействие с ним. Согласно 5 пересмотру международного руководства по диагностике и статистике психических расстройств (DSM-V) выделяют следующие когнитивные функции: память, внимание, праксис и гнозис, речь,

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3

ГЛАВА I. АНАЛИЗ И ОБОБЩЕНИЯ НАУЧНО-МЕТОДИЧЕСКОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 5

1.1 История развития военно-тактических видеоигр от первого лица 5

1.2 Особенности игровой подготовки в спортизированной видеоигре Overwatch 13

1.3 Система соревнований в спортизированной видеоигре Overwatch 15

1.4 Когнитивные способности спортсменов 18

ГЛАВА II. ЦЕЛЬ, ЗАДАЧИ, МЕТОДЫ И ОРГАНИЗАЦИЯ. 25

2.1 Цель исследования 25

2.2 Задачи исследования 25

2.3 Методы исследования 25

2.3.1 Анализ научно-методической литературы 25

2.3.2 Контрольные испытания - тестирование 25

2.3.3 Математико-статистические методы обработки полученных данных 26

2.4 Организация исследования 26

ГЛАВА III. РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 27

3.1 Особенности развития когнитивных способностей под воздействием игровой деятельности в киберспорте 27

3.2 Определение батареи тестов и выявление уровня развития когнитивных способностей начинающих киберспортсменов 34

3.3 взаимосвязь когнитивных способностей с результативностью игровой подготовки начинающих киберспортсменов на примере спортизированной видеоигре Overwatch 36

3.3.1 Результативность в спортизированной видеоигре Overwatch 36

3.3.2 Расчет корреляции между вниманием и показателем эффективности 37

3.3.3 Расчет корреляции между памятью и показателем эффективности. 41

3.3.4 Расчет корреляции между скоростью реакции и показателем эффективности. 45

3.3.5 Расчет корреляции между точностью и показателем эффективности. 49

ВЫВОД 54

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 55

ПРИЛОЖЕНИЯ 59

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

1. Киберспорт. Анализ рынка [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://ict.moscow/research/kibersport-analiz-rynka/ (Дата обращения: 09.10.2021)

2. Garmon, Jay, Geek Trivia: First shots fired, TechRepublic, May 24, 2005 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.techrepublic.com/article/geek-trivia-first-shots-fired/5710539 (Дата обращения: 15.10.2021)

3. Shahrani, Sam, Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games — Pt. 1, GamaSutra, April 26, 2006 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/2674/educational_feature_a_history_and_.php?page=1 (Дата обращения: 13.10.2021)

4. Gaming's Most Important Evolutions GamesRadar (8 октября 2010) [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.gamesradar.com/f/gamings-most-important-evolutions/a-20101008102331322035/p-5 (Дата обращения: 19.10.2021)

5. Shoemaker, Brad, The Greatest Games of All Time: Doom [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://uk.gamespot.com/features/6143094/index.html?tag=result;title;2 (Дата обращения: 21.10.2021)

6. Butts, Steve, World War II Online, IGN, August 6, 2001 [Электронный ресурс]. – Режим доступа:  http://pc.ign.com/articles/165/165364p1.html (Дата обращения: 20.10.2021)

7. Cifaldi, Frank, Analysts: FPS 'Most Attractive' Genre for Publishers, GamaSutra, February 21, 2006 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=8241 (Дата обращения: 24.10.2021)

8. DOOM'd to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games. Frontiers in Psychology [Электронный ресурс]. – Режим доступа:  http://www.frontiersin.org/Cognition/10.3389/fpsyg.2010.00008/abstract (Дата обращения: 24.10.2021)

9. Из первых рук: создание шутера Overwatch – Российский блог PlayStation [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://blog.ru.playstation.com/2017/05/24/extended-play-overwatch/ (Дата обращения: 17.11.2021)

Команды также должны будут распределять по крайней мере 50% своих командных бонусов своим игрокам напрямую, а общая сумма бонусов, доступных для команд OWL в сезоне 1, составит 3,5 миллиона долларов США, при этом минимум 1 миллион долларов США будет присужден чемпионам 1 сезона.
В объявлении также было указано официальное окно для подписания игроков на первый сезон: с 1 августа по 30 октября 2017 года. В командах должно быть не менее 6 игроков, а всего не более 12 [12].
Overwatch Contenders — это крупная серия профессиональных турниров по Overwatch, проводимых по всему миру и организованных Blizzard Entertainment. Contenders выступает в качестве развивающей серии ниже Overwatch League для начинающих профессиональных игроков.
Турниры Contenders началались в 2017 году под названием Contenders Season Zero в Европе и Северной Америке. Позже Contenders вернулись под названием Contenders Season 1 позже в том же году в Северной Америке и Европе. Теп