Специфика перевода компьютерных игр с английского на русский (на материале игры Ведьмак 3: Дикая Охота (The Witcher 3: Wild Hunt)

Скачать курсовую работу на тему: "Специфика перевода компьютерных игр с английского на русский (на материале игры Ведьмак 3: Дикая Охота (The Witcher 3: Wild Hunt)". В которой проведен анализ текста оригинала; рассмотрены основные виды переводческих изменений в исследуемом тексте.
Author image
Denis
Тип
Курсовая работа
Дата загрузки
08.03.2026
Объем файла
82 Кб
Количество страниц
28
Уникальность
Неизвестно
Стоимость работы:
Бесплатно
Заказать написание авторской работы с гарантией

Введение

В настоящее время индустрия видеоигр приобретает большую популярность. Продукты данной индустрии - компьютерные видеоигры - реализуются не только на рынке страны производителя, но и на международных рынках. С целью получения дополнительной прибыли и распространения товара реализация продукта в другой стране требует его полной адаптации для локальных рынков и их потребителей. В России сфера создания видеоигр находится на стадии зарождения и делает упор в основном на разработку игр для мобильных устройств, поэтому не может продемонстрировать большое количество крупных проектов. В данный момент российский рынок видеоигр состоит по большей части из зарубежных продуктов. Одним из таких продуктов является игра «The Witcher 3», разработанная польской студией разработки компьютерных игр CD Projekt RED. Перевод компьютерных игр является многогранным и сложным процессом для переводчиков, которые сталкиваются с разнообразием лексики, присущей определенному жанру и стилю игры, культурными

Оглавление

Введение 3

Глава 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 5

1.1 Понятие перевода 5

1.2 Компьютерные игры как объект перевода 9

1.3 Особенности и трудности перевода компьютерных игр 14

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 18

ГЛАВА 2. СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ОРИГИНАЛА И ПЕРЕВОДА ТЕКСТА 19

2.1 Анализ материала исследования 19

2.2 Сопоставительный анализ выбора переводческих трансформаций 21

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 28

Заключение 29

Список литературы. 31

Список литературы.

1. Алексеева И. С. Введение в перевод введение: Учеб. пособие для студ. филол. и лингв, фак. высш. учеб. заведений. — СПб.: Филологический факультет СПбГУ; М.: Издательский центр «Академия», 2004. - 352 с.

2. Анисимова А. Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник ЮИМ. 2018. №2. URL: https: // cyberleninka.ru / article / n / fenomen-kompyuternoy-igry-v-perevodovedcheskom-diskurse (дата обращения: 29.12.2022). 

3. Балакина, Ю. В., Сосин, А.В. Интерсемиотичность и мультимедийность // Сибирский филологический журнал. – №1. – 2017 – С. 161-172.

4. Бархударов Л. С. Б 24 Язык и перевод (Вопросы общей и частной теории перевода). М., «Междунар. отношения», 1975. 240 с.

5. Болотина М. А., Кузьмина Е. В. Лексические проблемы перевода компьютерных игр // Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, педагогика, психология. 2019. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/leksicheskie-problemy-perevoda-kompyuternyh-igr (дата обращения: 15.01.2022).

6. Боровик (Электронный ресурс) // Древнерусский словарик URL: https://drevnerus.ru/borovik/ (дата обращения 26.12.2022)

7. Виноградов В. С. Введение в переводоведение (общие и лексические вопросы). — М.: Издательство института общего среднего образования РАО, 2001, — 224 с.

8. Комиссаров В. Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): Учеб. для ин-тов и фак. иностр. яз. - М.: Высш. шк., 1990. - 293 с. 

9. Кудрявцев А. Англо-русский, русско-английский словарь. 55 тысяч слов и словосочетаний / А. Кудрявцев. — Мн.: Попурри, 2013. — 48 c.

10. Латышев Л. К. Технология перевода: учеб. Пособие для студ. лингв. вузов и фак. – 2-е изд., перераб. и доп. — М.: Издательский центр «Академия», 2005 — 320 с.

11. Муравьёва Д.Д., Яренчук Е.Э. Локализация и перевод. К вопросу локализации компьютерных игр // Перевод и межкультурная коммуникация: теория и практика. 2018. № 5. С. 32-37.

12. Никитенко А. А. Интерактивность, мультимедийность, гипертекстуальность как детерминирующие типологические признаки сетевых изданий // Вестник ВГУ. Серия: Филология. Журналистика. – №1. – Воронеж: Воронежский государственный университет, 2009 – С. 159-166.

13. Ожегов С. И., Шведова Н. Ю. Толковый словарь русского языка. 4-е изд., М., 1997.

14. Райс К. Классификация текстов и ме

На практике эта сюжетная вариативность выражается в том, что некоторые игры могут предоставлять игроку определённые выборы, последствия которых по-разному изменяют виртуальное игровое пространство. Помимо этого, во многих играх существует опциональный и скрытый контент. Он может включать в себя всевозможные квесты, задания, руководства и встроенные в игру тексты, не касающиеся сюжета напрямую. Собственно, и сам сюжет в некоторых играх, при возможности пропуска кат-сцен и диалогов, если таковые присутствуют, можно считать опциональным. Также т.н. «пасхальные яйца», нахождение которых является наградой для игрока за его изобретательность и любознательность. Таким образом, помимо того, что игры могут включать в себя огромное количество текстов самой разной направленности, игрок совсем не обязательно будет иметь возможность ознакомиться со всеми из них. Иными словами, текст, получаемый игроком в некоторых играх, будет индивидуален для к