Когнитивные компоненты конфронтационного взаимодействия в сетевой действительности
Введение
В современную цифровую эпоху стремительное развитие технологий изменило наше социальное взаимодействие, размыв границы между физической и сетевой действительностью. Распространение сетевых сред и формирование виртуальных сообществ породили новые формы между людьми, представляя уникальные возможности для исследований. Одной из таких областей исследования по праву является конфронтационное взаимодействие в сетевой действительности.
Выбор данной темы обусловлен растущей распространенностью конфронтационных взаимодействий, наблюдаемых в цифровом пространстве и их огромным влиянием на социальную динамику, индивидуальное благополучие и общую структуру общества.
Целью исследования является изучение когнитивных компонентов конфронтационного взаимодействия в сетевой действительности
Предметом исследования являются когнитивные компоненты конфронтационного взаимодействия в сетевой действительности
Объектом исследования являются игроки в компьютерную игру «Dota 2»
Гипо
Содержание
Введение 8
1. Теоретический анализ исследований, посвященных когнитивным компонентам конфронтационного взаимодействия в сетевой действительности 12
1.1 Общая психологическая характеристика сетевой действительности..12
1.2 Понятийный аппарат когнитивных компонентов конфронтационного взаимодействия в сетевой действительности 18
1.3 Анализ и характеристика когнитивных компонентов конфронтационного взаимодействия в сетевой действительности 26
1.4 Проблематика и особенности когнитивных компонентов конфронтационного взаимодействия в сетевой действительности 37
1.5 Личность в условиях сетевой действительности 43
2. Методы и процедура исследования когнитивных компонентов конфронтационного взаимодействия в сетевой действительности 53
2.1. Организация исследования: цель, задачи, гипотезы 53
2.2. Общая характеристика выборки испытуемых 55
2.3. Процедура и методы исследования 56
3. Эмпирическое исследование особенностей когнитивных компонентов конфронтационного взаимодействия в сетевой действительности 68
3.1. Анализ результатов исследования эмоциональных проявлений конфронтационного взаимодействия в сетевой действительности 68
3.2. Анализ результатов исследования когнитивных компонентов конфронтационного взаимодействия в сетевой действительности 83
3.3. Анализ взаимосвязи когнитивных и эмоциональных компонентов конфронтационного взаимодействия в сетевой действительности 100
Выводы 108
Заключение 111
Список литературы 116
Список литературы
1.Архипов, В. Правила игры как нормативная система, или Что общего между юриспруденцией и гейм-дизайном / В. Архипов // Логос. – 2015. – № 1 (103). – С. 214–225.
2.Афанасьева А.В. Объединяющая сила игры. Влияние киберспорта на современную молодежную культуру России. Культура. Духовность. Общество. 2016. № 27. С. 176-182.
3.Богачева, Н. В. Основные проблемы психологии компьютерной игры / Н. В. Богачева // Цифровое общество в культурно-исторической парадигме сб. статей – Москва, 2019 – С. 30-36.
4.Боровских С.Э., Осницкий А.К. Психологические показатели игроков команды в условиях киберигры. Наукосфера. 2020. № 4. С. 14-20.
5.Бурханова Л.Н. Субкультуры XXI века в контексте традиций и инноваций. В сборнике: Молодежь и общество: проблемы взаимодействия. Сборник научных трудов Всероссийской заочной научно-практической конференции. 2012. С. 23-25.
6.Бутовская М.Л., Чаргазия Л.Д. Вовлеченность в соревновательные компьютерные игры и агрессивное поведение молодых мужчин. Вопросы психологии. 2020. № 2. С. 91-102.
7.Вайнштейн С.В., Смирнова А.С. Фрустрация игрового желания и мотивация участников многопользовательских компьютерных ролевых игр: эмпирические основания для стратегий психологического консультирования. Вестник Пермского университета. Философия. Психология. Социология. 2012. № 2 (10). С. 121-133.
8.Васев, Р. В. Отношения целей личности с мотивационной сферой, выбор целей / Р. В. Васев // Наука, образование, инновации: актуальные вопросы и современные аспекты : сборник статей XIV Международной научно-практической конференции, Пенза, 10 сентября 2022 года. – Пенза: Наука и Просвещение (ИП Гуляев Г.Ю.), 2022. – С. 184-190. – EDN YIBQIQ.
9.Введение в роли доты — кэрри [Электронный ресурс]. - URL: https://ru.dotabuff.com/blog/2020-03-26-introduction-to-dota-2-roles--the-carry (дата обращения: 14.02.2023).
10.Введение в роли доты — мидер [Электронный ресурс]. - URL: https://ru.dotabuff.com/blog/2020-04-04-introduction-to-dota-
Игроки, которым не хватает саморегуляции, которые склонны реагировать импульсивно, могут быть более склонны к агрессивному поведению в игре, поскольку они могут быть менее способны контролировать свои эмоции или импульсы, особенно когда они испытывают негативные эмоции, такие как фрустрация или разочарование [7, 18].
Теория социального обучения предполагает, что поведение усваивается посредством наблюдения и подражания другим. Игроки могут научиться агрессивному поведению, наблюдая или испытывая агрессию со стороны других игроков, или получая вознаграждение за агрессивное поведение в игре [6].
Стресс также может привести к агрессивному поведению. Иногда соревновательные онлайн-игры могут вызывать стресс, особенно когда игрок терпит поражение или получает отрицательный результат. Когда игрок находится в состоянии стресса, он с большей вероятностью будет вести себя агрессивно, чтобы справиться со