Разработка фирменного персонажа и его 3д - модели для продвижения бренда
Введение
Реклама обладает несметными возможностями для изменения общественного мнения и влияния на институты, доминируя в средствах массовой информации, которые, в свою очередь, влияют на общество. Реклама - важная часть популярной культуры, и сегодня она делает гораздо больше, чем просто предоставляет информацию о свойствах и качестве товара. Из средства коммуникации она превратилась в условный рефлекс, внушение бессознательному и проекцию символических образов. Контролируя сознание и бессознательное, реклама все больше вмешивается в нашу повседневную жизнь. Реклама не только вмешивается в нашу жизнь в коммерческих интересах, но и навязывает потребителям определенные стандарты, установки и восприятие. Сегодня мы знакомы с такими рекламными персонажами, как животные, растения, забавные люди или продукты, такие как шоколад или кондитерские изделия, ожившие благодаря компьютерной анимации и квалифицированному труду.
Оглавление
Введение 4
1 Теоретические аспекты разработки персонажа и продвижения бренда. 5
1.1Формирование бренда 6
1.2 Этапы и методы продвижения продукта 9
1.3 Реклама в соременной рыночной экономике 19
1.4 Виды рекламы и цели рекламной компании 20
1.5 Анализ бренда 26
1.6 Методы оценки эффективности рекламной компании 28
1.7 Разработка 3D-модели 33
1.8 Анализ существующих работ 38
1.9 Анализ средств разработки, программы для 3D-моделирования 40
2 Разработка и анимирование 3D модели фирменного перонажа 43
2.1 Ориентированность работы 43
2.2 Постановка заадчи 44
2.2.1 Актуальность проекта 44
2.2.2 Требования к рекламному персонажу 44
2.2.3 Характеристика оборудования для реализации проекта 47
2.3 Жизненный цикл проекта 47
2.3.1 Этап концептуального проектирования 47
2.3.2 Проектирование начальной модели 50
2.3.3 Проектирование детальной модели 55
2.3.4 Риггинг персонажа 58
2.4 Технические требования к проекту 60
Заключение 62
Список использованных источников 65
Приложение 67
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
Иоханнес И. Искусство цвета [Текст] / И. Иоханнес. — Москва:«Дмитрий Аронов», 2018 — 96 с.
Грожан, Д. В. Справочник начинающего дизайнера [Текст]/ Д. В.Грожан. - 3-е изд. - Ростов н/Д : Феникс, 2005. - 318 с.
Как выбрать графический планшет для работы в Zbrush [Электронный ресурс]. —Режим доступа: https://j-design.pro/kakoj-vybrat-graficheskijplanshet-dlya-raboty-v-zbrush/
Как создать персонажа [Электронный ресурс]. — Режим доступа:https://olston3d.com/tips-and-tricks/kak-sozdat-personazh-dlya-multfilma-instrukciya-dlya-chajnikov.html
Компьютер для 3D-графики [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.kv.by/content/337707-kompyuter-dlya-3d-grafiki/
Крылов И.В. Теория и практика рекламы в России. — М.: «Центр», 2013 г., 167 с. 20. Мексон, Альберт, Хедоури Основы менеджмента,- 3-е издание: пер с англ.- М.:ООО «И.Д. Вильямс», 2008.- 672сБалабанов И.Т., Балабанов А.И. Экономика и реклама: учебное пособие. – М.: Финансы и статистика, 2010 г, 210 с.
Фарби Э.Д. Как создать успешную рекламу, 3-издание. — СПб.: Издательский дом «Нева», 2005г. — 256с.
Бове К.Л., Аренс У.Ф. Современная реклама: Пер. с англ. - Тольятти: ИД «Довгань», 1995 г., 221 с.
Голубков Е.П. Основы маркетинга: Учебник- М.: Изд-во “Финпресс”, 2010 г., 325 с
Акша Р. Создание эффективной рекламы. М.: ООО " Вершина", 2011г. - 272с.
Соловьева А. Знаковые бренды/А. Соловьева. СПб.: Питер, 2010. — 312 сТамберг В. Бренд: боевая машина бизнеса/В. Тамберг, А. Бадьин. М.: Олимп — Бизнес, 2010. — 240 с.
Чернатони Л.T. Брендинг. Как создать мощный бренд/ JI. Чернатони, МакДональд. М.: Юнити-Дана, 2011. — 560 с.
Котлер Ф. Основы маркетинга/ Г. Армстронг, Д. Сондерс, В. Вонг М.: Вильяме, 2008.-430 с.
Разработка любого персонажа начинается с создания идеи или концепции.
В настоящее время создание концепции, визуального представления дизайна для использования в анимации и играх, является очень эффективным. Это также тесно связано с развитием компьютерных технологий. Эскизы стали отправной точкой для проектирования практически всего: мебели, зданий, компьютеров, автомобилей, самолетов. Эскизы важны, поскольку на них история не заканчивается, так как концепт -арт генерирует идеи, которые будут воплощены в будущих разработках, и чем лучше и необычнее идея продукта, тем успешнее он будет. Концепт -арт используется на ранних стадиях разработки и служит наброском для создания визуальной части в будущем. На нем должны быть представлены основные цвета, важные детали и формы, которые оживляют проект, а не фон. В моем случае концепт -арт является основой для создания 3D-моделей. Персонажи - это вымышленные люди из плоти и крови, обладающие определенной индивидуальностью и уникальной внешностью. В моделировании персонажей можно разделить на анимированных и статичных. Главной особенностью анимированного персонажа является его структура, что упрощает работу аниматора. С другой стороны, статичные персонажи имеют больше деталей.
Набросок персонажа - это этап творческого поиска и отбора эталонного материала, разработки поз и образов, уточнения деталей и создания конечного результата. Чтобы начать работу над эскизом, необходимо собрать достаточное количество референсов. Референс - это образцовое изображение, над которым дизайнер или художник работает до создания эскиза, а также пример того, каким должен быть конечный результат.