Стратегии влияния на эмоциональное состояние игрока (на материале русской локализации компьютерной игры “Биошок”)

Дипломная работа на тему "Стратегии влияния на эмоциональное состояние игрока (на материале русской локализации компьютерной игры “Биошок”)"
Author image
Iskander
Тип
Дипломная работа
Дата загрузки
22.08.2022
Объем файла
3059 Кб
Количество страниц
89
Уникальность
Неизвестно
Стоимость работы:
2000 руб.
2500 руб.
Заказать написание работы может стоить дешевле

Введение.

Видеоигры являются одним из самых сложных в производстве форм медиа, включающим в себя визуальный, аудиальный, а также интерактивный аспекты. В видеоиграх присутствуют элементы всех видов искусства, начиная с музыки и заканчивая литературой. Вместе с тем игровая индустрия является сравнительно более молодой, чем кинематограф или телевидение.
Актуальность данной работы заключается в том, что область видеоигр, как и переводоведение, являются сравнительно молодыми сферами исследования, и они предоставляют широкий выбор подходов для изучения. Кроме того, сфера локализации и переводоведение еще недостаточно «сработались» в плане взгляда на процесс перевода видеоигр. Ситуацию осложняет то, что на данный момент не представлено какого-либо единого стандарта по локализации видеоигр, в связи, с чем страдает качество перевода и, вместе с тем, успешность игры на российском рынке.
 

СОДЕРЖАНИЕ

Введение. 4

Глава 1.Компьютерная игра как феномен игры с реальностью. 7

1.1.Реальность как форма существования человечества. 7

1.2.Реальность как способ передачи информации. 8

1.3.Компьютерная игра «Биошок» как образец взаимодействия 

реального и ирреального. 10

1.3.1.История создания данной игры. 10

1.3.2.Правила игры для реальных и виртуальных действующих лиц. 14

1.4.Виртуальная реальность как ирреальность. 19

1.4.1.Виртуальный мир в противовес миру реальному. 21

1.4.2.Виртуальный мир, организованный автором игры. 26

1.4.3.Игрок на грани реального и ирреального. 29

1.5.Игровая коммуникация: реальное и ирреальное. 31

1.5.1.Подходы к разработке общения игрока с автором и 

действующими лицами. 31

1.5.2.Роль автора игрового контента в создании виртуальной коммуникации. 34

1.5.3.Действующее лицо игрового контента как коммуницирующий субъект. 35

1.5.4.Игрок в сетях вербальной коммуникации. 39

1.6.Контакт реального и ирреального в процессе игровой коммуникации. 41

1.6.1.Коммуникативные стратегии и тактики в общении автора и игрока. 41

1.6.2.Коммуникативные стратегии и тактики в общении игрока и действующих лиц. 45

1.7.Эмоциональное общение между реальным и ирреальным в рамках компьютерной игры. 48

1.7.1.Основные постулаты прагмалингвистики. 48

1.7.2.Пути изменения эмоционального состояния игрока в диаде «автор» - «игрок». 52

1.7.3.Пути изменения эмоционального состояния игрока в диаде «игрок» - «действующее лицо». 54

Выводы по Главе 1. 55

Глава 2.Локализация в «игровом» бизнесе 56

2.1.Проблемы локализации и теория перевода. 56

2.1.1.Локализация: вчера, сегодня и завтра. 62

2.1.2.Локализация виртуального игрового контента. 65

2.1.3.Локализация взаимодействия автора и игрока. 68

2.1.4.Локализация взаимодействия игрока и действующих лиц. 69

2.2.Проблемы англо-русской локализации игрового контента. 70

2.2.1.Номинации действующих лиц. 75

2.2.2.Номинации ирреальных событий. 78

2.2.3.Номинации ирреальных действий. 80

2.2.4.Номинации коммуникативного поведения игрока и действующих лиц. 81

2.3.Отражение обеспечения эмоционального влияния в аспекте

 теории локализации. 85

2.3.1.Чувство тревоги / опасности. 86

2.3.2.Чувство соперничества. 87

2.3.3.Чувство решительности. 87

2.3.4.Чувство эмпатии. 88

2.3.5.Чувство поощрения. 89

2.3.6.Чувство благодарности. 89

2.3.7.Чувство удовлетворенности. 90

Выводы по Главе 2. 91

Заключение. 92

Список литературы не найден

Поэтому агрессию, которую демонстрируют эти персонажи, можно рассматривать скорее как комментарий об опасностях трансгуманизма, чем как недостатки объективизма.
В мире «Биошока» гражданская война происходит из-за естественных вещей - жадности, зависти и жажды власти. Эти человеческие качества зачастую разрушительны, но вместе с этим и являются внутренним стимулом двигаться вперед, что также само по себе понятно игрокам.
Примечательной чертой мира «Биошок» является то, что в нем никто не идеален. Все персонажи, встречающиеся игроку на пути, имеют в себе серьезные изъяны. Таким образом, игрок то и дело встает перед моральным выбором, к кому ему стоит прислушаться.
1.5.2.Роль автора игрового контента в создании виртуальной коммуникации.Основная часть повествования в «Биошоке» развивается за счет действий, которые происходят в игровом процессе и радиосвязи с другими персонажами.