Феномен геймификации в образовании и маркетинге: сравнительный анализ

Скачать дипломную работу на тему "Феномен геймификации в образовании и маркетинге: сравнительный анализ" в которой описаны особенности понятия «геймификация», охарактеризованы основные принципы и способы применения геймификации
Author image
Iskander
Тип
Дипломная работа
Дата загрузки
05.09.2023
Объем файла
1147 Кб
Количество страниц
39
Уникальность
Неизвестно
Стоимость работы:
2000 руб.
2500 руб.
Заказать написание работы может стоить дешевле

ВВЕДЕНИЕ
Выпускная квалификационная работа посвящена изучению понятия «геймификация», которое стало популярной вехой в самых различных сферах деятельности в период пандемии.
Геймификация – это использование игровых методик, создание игровых приложений для продвижения определенного продукта, привлечения внимания потенциальной аудитории, выявления предпочтений потребителей и исследования спроса на конкретный товар или услугу.
Суть геймификации состоит в применении подходов, которые присущи компьютерным играм, к неигровым сферам с целью привлечения внимания потенциальной аудитории, выявления предпочтений потребителей и исследования спроса на конкретный товар или услугу. С помощью механизмов игры и игровых элементов геймифицированная информация легко воспринимается и усваивается потребителем.
Важно отметить, что геймификация возможна не только в интернет-коммуникации. 

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ...……………………………………………………………..…….....3
ГЛАВА I. ХАРАКТЕРИСТИКИ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ….7
1.1. Понятие «Геймификация», история, специфика и функции.…………...…7
1.2. Основные принципы и способы применения геймификации.………...…17
1.3. Опыт реализации геймификации в мире…………………………………..20
ГЛАВА II. ФЕНОМЕН ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ И СИСТЕМЕ МАРКЕТИНГОВЫХ КОММУНИКАЦИЙ………..................26
2.1. Геймификация в маркетинге: ключевые особенности……………..……..26
2.2. Геймификация в образовании: ключевые особенности…………………..29
2.3. Сравнительный анализ феномена геймификации в маркетинге и образовании………………………………………………………………………33
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………………….39
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ..……………………………………………………...41
ПРИЛОЖЕНИЕ……………………………………………………………...…..46

Список источников:
Американская маркетинговая ассоциация: https://www.ama.org/ (Дата обращения: 17.08.2021).
Дальневосточный портал о рекламе и масс-медиа. – Режим доступа: http://www.dv-reclama.ru/ (Дата обращения: 03.12.2021).
Официальный сайт бренда «Heinz». – Режим доступа: https://www.heinz.ru/ (Дата обращения: 20.04.2021).
Официальный сайт бренда «Kinder». – Режим доступа: https://www.kinder.com/ru/ru/the-kinder-story (Дата обращения: 12.10.2021).
Официальный сайт бренда «Duolingo». – Режим доступа: https://www.duolingo.com/ (Дата обращения: 05.01.2022).
 

Геймификация не ограничивается только проведением конкурсов с призами за достижение определенного результата. Это полное изменение рабочего процесса [Иванько, Козлова 2017: 54].
Говоря о геймификации следует отметить модель «Окталисис», созданную тайваньско-американским исследователем Ю-кай Чоу. Он проанализировал силы, движущие мотивацией человека, и показал, как эти стимулы можно использовать для создания привлекательного и полезного опыта для пользователя.
Существует 8 ключевых стимулов, играющих:
1. Эпический смысл и призвание.
Эпический смысл и призвание — это главный двигатель, в котором игрок считает, что он делает что-то большее, чем он сам, или он был «выбран» для чего-то.
2. Расширение возможностей творчества и обратной связи.