Возможности использования инди-игр в образовательном процессе

Скачать курсовую работу на тему: "Возможности использования инди-игр в образовательном процессе". В которой рассмотрены инди-игры: «Документы, пожалуйста (Papers, Please)», «Черная книга (Black Book)», «Аид (Hades»), и «80 дней (80 days»)» на предмет использования в образовательном процессе; разработаны методические рекомендации использования инди-игр в образовательном процессе.
Author image
Denis
Тип
Курсовая работа
Дата загрузки
14.11.2025
Объем файла
417 Кб
Количество страниц
33
Уникальность
Неизвестно
Стоимость работы:
Бесплатно
Заказать написание авторской работы с гарантией

Введение
Актуальность выбранной темы курсовой работы, посвященной возможности использования инди-игр в образовательном процессе, обусловлена большим числом факторов.
Во-первых, в настоящее время многие преподаватели сталкиваются с проблемой потери вовлеченности учеников в учебный процесс. Проведение однообразного урока утомляет и из-за чего успеваемость и навыки приобретения новых знаний у учащихся падают. Для улучшения качества современного урока учителя чаще начали использовать компьютерные технологии, интернет-источники и компьютерные игры. Компьютерные игры сегодня являются важной частью досуга большинства людей и все более важной частью нашей культуры в целом.
Во вторых, на сегодняшний день существует множество игр, которые используются как в школах, так и в других учебных заведениях. Чаще такие игры используются для повышения мотивации к обучению, умения сотрудничать и для получения учащимися моментальной обратной связи. В последние несколько лет в школах, особенно в за

Содержание

Введение 3

ГЛАВА 1. Теоретический анализ использования инди и видеоигр в образовательном процессе 8

1.1. Инди-игры: определение и особенности 8

1.2 Использование видеоигр в образовательных целях 11

Глава 2. Инди-игры, как инструмент в образовании и развитии. 16

2.1. Разбор образовательных инди-игр, которые можно использовать на уроках мировой художественной культуры 16

2.2 Методические рекомендации по использованию инди-игр на  предметах гуманитарного цикла 25

2.2.1. Методические рекомендации с использованием игры «Черная книга» («Black Book») 26

2.2.2. Методические рекомендации с использованием игры «Аид» («Hades») 28

2.2.3. Методические рекомендации с использованием игры «Документы, пожалуйста» («Papers, Please») 29

2.2.4. Методические рекомендации с использованием игры «80 дней» («80 days)» 31

Заключение 33

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 36

Приложения 39

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Вербах, Кевин. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер; пер. с англ. А. Кардаш. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 224 с.

2. Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер: Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер ; пер. с англ. Иделии Айзятуловой. — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2014. — 272 c

3. Ельмикеев О.Р. Педагогические основы применения компьютерных игр в образовательном пространстве: автореф. дис. на соиск. учен. степ. к. п. н.: 13.00.01 / Елькимеев Олег Рудольфович. - Йошкар-Ола, 2004. - 18 с.

4. Кайуа, Роже. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культур /Роже Кайуа; [сост., пер. с фр. и вступ. ст.: С. Н. Зенкин]. - Москва: О.Г.И, 2007. – 302 с.

5. Каманкина Мария Валентиновна ИНДИ-ИГРЫ: ТВОРЧЕСТВО СТУДИИ TALE OF TALES // Художественная культура. 2018. №3 (25). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/indi-igry-tvorchestvo-studii-tale-of-tales (дата обращения: 16.11.2022).

6. Караваев Н.Л., Соболева Е.В. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде: монография. Киров: Вятский государственный университет, 2019. 105 с.

7. Обухова Л.Ф. Возможности использования компьютерных игр для развития перцептивных действий // Л.Ф. Обухова, С.Б. Ткаченко. - Психологическая наука и образование. - 2008. - № 3. - С. 49-61.

8. Хейзинга Й. Homo luden. Человек играющий / Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д. В. Сильвесторова; Коммент., указатель Д. Э. Харитоновича. Спб: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.

9. Amanda E. Staiano. Learning by Playing: Video Gaming in Education – A Cheat Sheet for Games for Health Designers:  Games for Health Journal. 2014. 3(5):319-321.

10. Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: a meta-analytic review. Psychol. Bull. 2010. 136: 151–173.

11. Carnegey N.L. The Effect of Video Game Violenc on Psychological Desensitization to Real-life Violence / N.L. Carnegey, C.A. Anderson, B.J. Bushman // Journal of Experimental Social Psychology. — 2007. — Vol. 43. — P. 489-496.

12. Graeme Kirkpatrick. Computer Games and the Social Imaginary: DMS--Digital Media and Society. London: John Wiley & Sons, 2013. 248 с.

13. Jeremiah Mccall The Historical Problem Space Framework: Games as a Historical Medium // Game Studies. – 2020. – Vol. 20.

14. Matthew Barr. Video games can turn university graduates into better employees,  2019. 113: 86-97.

15. Simon Egenfeldt-Nielsen Beyond Edutainment Exploring the Educational Potential of Computer Games: «Educational Technology»: thesis for the degree of Doctor of Philosop

Не имея необходимые теоретические знания, использование видеоигр в обучении будет не таким эффективным, поэтому видеоигры следует использовать в качестве метода закрепления. Приведем в пример доктора философии по древней истории из университета Огайо, Джереми Макколла, который поставил перед собой следующую цель: проведение уроков истории Древнего мира с использованием игры «Цивилизация 4» («Civilization IV») в качестве закрепляющего материала [13].
В игре каждый игрок создаёт свою собственную цивилизацию, самостоятельно выбирает локацию для строительства города, набирает необходимое количество рабочих, создает и поддерживает инфраструктуру, обрабатывает землю и добывает полезные ископаемые. Игра представляет собой модель древней исторической цивилизации с характерными особенностями, которые являются уникальными. Таким образом, учащиеся в ходе игры знакомятся с понятиями аграрного общества, разделения труда, строгой с