Киберспорт в современных медиа
Введение
По данным компании DFC Intelligence, к середине 2020 года количество людей, играющих в видеоигры, выросло до 3,1 млрд. Культура видеоигр постоянно развивается. Одно из доказательств этому – признание в 2016 году, киберспорта официальным видом спорта в России. Ранее, 11 мая 2011 года, Национальный фонд поддержки искусства США признал игры одним из видов искусства. Рынок видеоигр за последние пять лет нарастил свои позиции в мировой отрасли развлечений и медиа. В 2020 году он достиг 178 млрд долларов и составил 20% глобального рынка. Появление игровой журналистики обуславливается интеллектуальными нуждами самих игроков. В России общепринятыми терминами, обозначающими исследуемое медианаправление, являются «игровая журналистика» и «геймжурналистика», которые здесь и далее в тексте будут выступать как синонимы.
Актуальность исследования заключается в том, что на сегодняшний день индустрия компьютерных игр стремительно развивается, несмотря на то, что в ней по‐прежнему нет стаби
Содержание
Введение 3
1. Теоретические основы изучения освещения киберспорта в медиа 5
1.1 Киберспорт: понятие, характеристика, история становления 5
1.2 Киберспортивная тематика в современных СМИ 17
2. Специфика отражения киберспорта в современных медиа 23
2.1 Киберспортивная тематика в «Игромания» и CyberSport.ru 23
2.2 Отражение киберспортивной тематики в StopGame.ru 30
Заключение 36
Список использованных источников 38
Список использованных источников
1. Авдонина, Н. С. Новостная интернет-журналистика: учебное пособие / Н. С. Авдонина; Северный (Арктический) федеральный университет. -Архангельск: САФУ, 2018 - 137 с. - ISBN 978-5-261-01302-0. - URL:https://e.lanbook.com/book/161784 (дата обращения: 10.03.2021). — Режим доступа: для авториз. пользователей. - Текст: электронный.
2. Амзин А. Новостная Интернет-журналистика [Электронный ресурс]. – Москва, 2013. – 136 с. URL: http://alex-alex.ru (дата обращения: 05.11.2015)
3. Ахмадулин, Е. В. Основы теории журналистики : учебник и практикум для академического бакалавриата / Е. В Ахмадулин. — 2-е изд., испр. и допол., 2019. — 358 с.
4. Баранова Е.А. Конвергентная журналистика. Теория и практика. Учебное пособие для бакалавриата и магистратуры. – М.: Издательство Юрайт, 2014. – 272 с.
5. Баранова, Е. А. Интернет - дневники журналистов на сайтах печатных СМИ: проблема ответственности перед читателем // Материалы XVМеждународной научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов». - Москва, 2008 - URL:https://znanium.com/catalog/product/506047 (дата обращения: 14.08.2020). –Режим доступа: по подписке. - Текст: электронный.
6. Бейненсон В.А. Продвижение СМИ в социальных сетях: возможности и проблемы // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. – 2016. – № 5. – С. 239-243. – Электрон. копия доступна на сайте Нижегородского ун-та им. Н.И. Лобачевского. URL: http://www.unn.ru/pages/e-library/vestnik/19931778_2016_-_5_unicode/33.pdf .
7. Богданова А.А. Современное медиапространство: виртуальная коммуникация интернет-СМИ и пользователя / А.А. Богданова, Л.И. Петрова // Труды Белорусского государственного технологического университета. Серия 4, Принт- и медиатехнологии. – 2018. – № 1. – С. 37-41. – Электрон. копия доступна на сайте электрон. б-ки Белорусского гос. технол. ун-та. URL: https: //elib .belstu. by/bitstream /123456789/25813/1/petrova%2c%20bogdanova.pdf .
8. Ворошилов, В.В. Журналистика 9для бакалавров) / В.В. Ворошилов. - М.: КноРус, 2018. - 144 c.
9. Галустян А. Лонгриды и спецпроекты. Мультимедийный storytelling [Электронный ресурс] // Форум Eduthon трансформация журналистского образования, всероссийский семинар, Пермь, 26-28 марта 2015. URL: https://storify.com/ivanperm/story-5 .
10. Гатов В. О критическом отношении к модным тенденциям (Журналистика и медиа-конвергенция) // Медиаконвергенция, которая изменила мир? – Сборник статей к открытой сессии по медиаконвергенции. Под ред. М.С. Корнева. – М., 2014. – С. 28
11. Зинкин Е.А. Приложения, социальные сети и мессенджеры как платформы распространения новостного контента СМИ // Огарёв-Online. – 2019. – № 1 (122). – Электрон. копия доступна на сайте НЭБ «КиберЛенинка». URL: https://cyberleninka.ru/article/n/prilozheniya-sotsialnye -seti-i-messendzhery-kak-platformy-rasprostraneniya-novostnogo-kontenta-smi/viewer .
12. Зорин, К. А. Журналистс
В 1998 году компьютерных клубов в больших городах Украины и России было уже достаточно много. Такие места становились все более популярными, аудитория росла все сильнее. Те, кто увлекался компьютерными играми, уже начинали чувствовать себя частью цельного сообщества единомышленников. В киберспортивном пространстве среди большого количества жанров компьютерных игр все также царили шутеры. Вышедшие в 1997 году Quake 2 вообще поднял планку графики геймплея для всех конкурентов на новую, недосягаемую для старичков этого рынка высоту.
Параллельно с выпуском высококачественных игр ID Software пытались развивать соревнования по Quake