Игра «Сапер»

Скачать курсовую работу на тему: Игра «Сапер» . В которой исследовано процесс разработки игры «Сапер». . Изучены языки и области программирования
Author image
Shamil
Тип
Курсовая работа
Дата загрузки
23.07.2025
Объем файла
443 Кб
Количество страниц
14
Уникальность
Неизвестно
Стоимость работы:
400 руб.
500 руб.
Заказать написание работы может стоить дешевле

ВВЕДЕНИЕ
Актуальные темы. Игры большая часть нашей жизни. Это отдых, увлечения и работа. Игры развиваются с огромной скоростью, еще лет 20 назад были популярны пиксельные игры с не сложной механикой. Сейчас же каждая игра – это как отдельный мир с хорошей графикой и продуманным сюжетом, это необходимо чтобы игры были конкурентоспособными.
Мы также с любовью вспоминаем игры нашего детства. Сапер – это не исключение, эта игра детства 3-х поколений. задача этой курсовой работы вспомнить историю создания и развития, а также самим создать игру с нуля с помощью объектно-ориентированного программирования.
 

СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ..................................................................................................................3

ГЛАВА 1. АНАЛИЗ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ.................................................... 4

1.1. История игры «Сапер»..................................................................................... 4

1.2. Обзор языков программирования................................................................... 5

1.3. Среда разработки.............................................................................................. 9

Выводы к первой главе......................................................................................... 11
ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ, РАЗВИВАЮЩЕЙ ЛОГИКУ ИГРЫ «САПЕР»........................................................................................................ 12

2.1. Описание игры................................................................................................ 12

2.2. Проектирование.............................................................................................. 13

2.3. Создание проекта игры «Сапер» в Visual Studio ........................................ 15

Выводы ко второй главе ....................................................................................... 19

ЗАКЛЮЧЕНИЕ ......................................................................................................... 20

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ................................................. 21

ПРИЛОЖЕНИЕ 1 ...................................................................................................... 22

ПРИЛОЖЕНИЕ 2 ...................................................................................................... 25

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Язык программирования Java: особенности, популярность, ситуация на рынке труда [Электронный источник]. // ru.hexlet.io - Режим доступа: https://ru.hexlet.io/blog/posts/yazyk-programmirovaniya-java-osobennosti populyarnost-situatsiya-na-rynke-truda
2. C++ [Электронный источник]. // Web-Proger - Режим доступа: http://web.spt42.ru/index.php/chto-takoe-c-plus-plus
3. Объектно-ориентированное программирование простым языком [Электронный источник]. // skillfactory - Режим доступа: https://blog.skillfactory.ru/glossary/oop-obektno-orientirovannoe programmirovanie/#:~:text=%D0%9E%.
4. Ашарина, И.В. Объектно-ориентированное программирование в С++: лекции и упражнения: Учебное пособие для вузов / И.В. Ашарина. - М.: РиС, 2015. - 336 c.
5. Павловская, Т. С/С++.Процедурное и объектно-ориентированное программирование / Т. Павловская. - СПб.: Питер, 2018. - 496 c. 6. Шакин, В.Н. Объектно-ориентированное программирование на Visual Basic в среде Visual Studio .Net / В.Н. Шакин, А.В. Загвоздкина, Г.К. Сосновиков. - М.: Форум, 2013. - 224 c
7. Васильев, А.Н. Java. Объектно-ориентированное программирование: Учебное пособие: для магистров и бакалавров. Базовый курс по объектно ориентированному программированию / А.Н. Васильев. - СПб.: Питер, 2013. - 400 c.
8. Рамбо Дж., Якобсон А., Буч Г. UML: специальный справочник. – СПб.: Питер, 2002. – 656 c.
 

Данная диаграмма демонстрирует какие возможные действия может  произвести пользователь. Пользователь может открывать ячей или отмечать  флажками места где может оказаться мина. Управление осуществляется при  помощи мыши компьютера при нажатии на правую или левую клавишу.

Диаграмма последовательности – это тип диаграммы, который позволяет  описать взаимодействие между объектами в системе в виде последовательности  сообщений, действий и операций, отображая порядок выполнения действий и  обмена информацией между объектами (Рис. А.3).

Диаграмма вариантов использования или диаграмма прецедентов – это  графический инструмент универсального языка моделирования (UML), который  используется для описания функциональных требований к системе, ее  возможных сценариев использования и взаимодействия системы с внешними  сущностями (акторами) (Рис. А.2.).