Речевые портреты персонажей в образовательной видеоигре «Арка края»

Скачать дипломную работу на тему: "Речевые портреты персонажей в образовательной видеоигре «Арка края»". В которой разработана система персонажей для видеоигры «Арка края». Выделены основные параметры и характеристики речевых портретов персонажей для видеоигры «Арка края».
Author image
Denis
Тип
Дипломная работа
Дата загрузки
01.10.2024
Объем файла
2367 Кб
Количество страниц
74
Уникальность
Неизвестно
Стоимость работы:
2400 руб.
3000 руб.
Заказать написание работы может стоить дешевле

ВВЕДЕНИЕ

Данное исследование осуществляется в рамках междисциплинарного студенческого проекта по созданию образовательной видеоигры для подростков «Арка края».
Образовательная цель игры – показать коммуникацию под новым углом зрения. Мы хотим показать подросткам, что коммуникация – это не только разговоры, но и письмо, и чтение, что важно учитывать роль адресата, так как Другой иначе видит мир, обращать внимание на невербальную коммуникацию (интонацию, мимику), необходимо уметь слушать и слышать, ведь слова – это сильный инструмент, с помощью которого можно спасать, вредить, убеждать, манипулировать, помогать и сражаться. На развитие этих умений направлены различные коммуникативные навыки, которые в настоящее время являются областью пристального внимания многих исследователей и методологов. Например, Л. Б. Осипова (2019), О. Ю. Бутвина (2019), Ю. В. Батенова (2020), И. В. Лесняк (2011), Н. И. Никитина (2016) посвящают работы проблеме развития коммуникативных навыков у детей в рамках

ОГЛАВЛЕНИЕ

 

ВВЕДЕНИЕ 3

1 Речевой портрет персонажа 7

1.1 Понятие речевого портрета 7

1.2 Речевой портрет литературного персонажа 9

1.3 Речевой портрет киноперсонажа 13

1.4 Речевой портрет персонажа видеоигры 14

Выводы по первой главе 18

2 Моделирование речевых портретов персонажей образовательной видеоигры «Арка края», направленной на развитие коммуникативной компетенции подростков 20

2.1 Общая характеристика образовательной видеоигры «Арка края» 20

2.1.1 Система персонажей образовательной видеоигры «Арка края» 23

2.2 Речевой портрет мальчика – персонажа игрока: моделирование по прототипу 27

2.2.1 Моделирование персонажа-мальчика по схеме СТаНЦия и Карте персонажа 28

2.2.2 Анализ речевого портрета Джимми Гокинса – прототипа персонажа игрока 30

2.2.3 Написание внутриигровых диалогов с учетом характеристики речевого портрета мальчика 36

2.3 Речевой портрет девочки – персонажа игрока: моделирование без прототипа 47

2.3.1 Моделирование персонажа-девочки по схеме СТаНЦия и карте персонажа 48

2.3.2 Написание внутриигровых диалогов с учетом характеристики речевого портрета девочки 49

2.4 Речевой портрет ведьмы – второстепенного персонажа: моделирование по архетипу 57

2.4.1 Написание внутриигровых диалогов с учетом характеристики речевого портрета ведьмы 59

Выводы по второй главе 61

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 63

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 64

ПРИЛОЖЕНИЕ А 69

Персонажи видеоигры «Арка края»: Тоша, Кьяра, ведьма 69

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ

1. Остров сокровищ [1988] : полнометражный мультипликационно-игровой телефильм / Режиссер Давид Черкасский. Полная реставрация изображения и звука. – Киевнаучфильм. – Электронные видеоданные (1 файл: 1:46:50 ч). – 26 марта 2017 г. – URL: https://www.youtube.com/watch?v=bgxzu0a5M3o, свободный.

2. Arnseth  H. C. Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay // International Journal of Intelligent Simulations and Gaming. – 2006. – Vol. 6, №1.

3. Burgess J. “I Harbour Strong Feelings for Tali Despite Her Being a Fictional Character”: Investigating Videogame Players’ Emotional Attachments to Non-Player Characters / J. Burgess,  C. Jones // International Journal of Intelligent Simulations and Gaming. – 2020. – Vol. 20, №1.

4. Egenfeldt-Nielsen, S. Beyond Edutainment: Exploring the Educational Potential of Computer Games. – IT-University Copenhagen, 2005. – 333 S.

5. Gee, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. – New York : Palgrave Macmillan, 2003. – 232 S.

6. Johannes B.Why so serious? On the relation of serious games and learning. / B. Johannes, G. Bente // Journal for Computer Game Culture. – 2010. – Vol. 4, №1. – P.7-24.

7. Martinez, L. Entertainment Video Games for Academic Learning: A Systematic Review / L. Martinez, M. Gimenes, E. Lambert // Journal of Educational Computing Research. – 2022.

8. Nardone R. Il videogioco come strumento didattico: un ERT game per educare al consumo critic // The invisible hand. La sfida per un mondo equo / eds. Reina A – Bologna, 2010. – P. 5-8.

9. Rennick S. Improving video game conversations with trope-informed design / S. Rennick, S. Roberts // International Journal of Intelligent Simulations and Gaming. – 2021. – Vol. 21, №3.

10. Squire, K. Video games in education // International Journal of Intelligent Simulations and Gaming. – 2003. – Vol. 2, №1.

11. Агавелян, О.К. Вербально-визуальные характеристики архетипов в современных представлениях личности / О. К. Агавелян, С. Б. Перевозкин, Ю. М. Перевозкина // Сибирский вестник специального образования. – 2011. – № 1(3). – С. 17-27.

12. Алюнина О.Г. Понятие речевого портрета в современных лингвистических исследованиях. [Электронный ресурс]. URL https://www.google.ru/url?sa=t&rct=j&q=1

13. Андреева Г.М. Социальная психология : учеб. пособ. / Г. М. Андреева. – Москва : Аспект Пресс, 2016. – 229c.

14. Ахманова О.С. Словарь лингвистических терминов / О.С. Ахманова. – 2-е изд., стер. – Москва : УРСС : Едиториал УРСС, 2004. – 571 с.

15. Ачимова, С. Речевой портрет 

Оба выполняют в игре функцию основных противников персонажа игрока. Ту же функцию на стороне девочки выполняет Гаргулья – результат мутаций и жертва научных экспериментов. Таким образом выстраивается зеркальная оппозиция: мучители – жертва. Но жертва, одержимая чувством мести, оказывается не менее жестокой, чем ее мучители, одержимые поиском знаний или славы.
При этом в отличие от персонажей лесных локаций, персонажи лаборатории образуют более сложную систему отношений. Для их детальной проработки нам потребовалась матрица, предложенная М. Кочаковой, которая позволила выстроить систему отношений между всеми членами лаборатории на протяжении тринадцати лет ее существования (см. таблицу 1).
Таблица 1 – Система взаимоотношений персонажей лаборатории
кто/кого Мама девочки Отец девочки Константин Петр Сумасшедший ученый - Вадим Кьяра
Продолжение таблицы 1
Мама девочки (Лилия) ---- Любит, восхища