Игра «Веселые старты»
ВВЕДЕНИЕ
В данной курсовой работе описана программа, написанная в соответствии с задачей по теме игра “Веселые старты” по дисциплине "Технологии программирования". Программа выводит на экран круги, появляющиеся друг над другом с паузой в 3 секунды. После того как их становится пять, круги начинают двигаться к финишу с разной скоростью. Когда один из кругов достигает границы, все оставшиеся круги останавливаются.
Содержание
Введение...................................................................................................................3
1. Задание................................................................................................................5
2. Уточнение задания.............................................................................................6
3. Описание разрабатываемой программы с точки зрения пользователя.........7
4. Описание разрабатываемой программы с точки зрения программиста.…..8
4.1. Объектное представление программы.......................................................8
4.2. События.........................................................................................................8
4.3. Поэтапная разработка программной системы...........................................9
4.3.1. Этап 1. Разработка класса Boll...........................................................9
4.3.2. Этап 2. Разработка класса Form1.....................................................11
4.3.3. Этап 3. Разработка события even.....................................................12
4.3.4. Этап 4. Разработка прикладного окна.............................................14
5. Заключение........................................................................................................16
6. Список использованных источников..............................................................17
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Байдачный С.С. .NET Framework. Секреты создания Windows-приложений. – М.: СОЛОН-Пресс, 2004. – 496 с.: ил.
2. Гербердт Шилдт. C#: учебный курс. – СПб.: Питер; К.: Издательская группа BHV, 2003. – 512 c.: ил.
3. Джесс Либерти. Программирование на C#: 2-е издание. – СПб.: Символ-Плюс, 2003. – 688 c.: ил.
4. Медведев В.И. Программирование на С++, C++.NET и С#: – Казань: Мастер Лайн, 2005. – 270 c.: ил. – (Серия «Современная прикладная математика и информатика»).
5. Орлов А.Технология разработки программного обеспечения. Учебник. – СПб.: Питер, 2002. – 464 с.
6. Петцольд Ч. Программирование для Microsoft Windows на C#. В 2-х томах / Пер. с англ. – М.: Издательско-торговый дом “Русская Редакция”, 2002. – 576 + 624 с.: ил.
7. Рамбо Дж., Якобсон А., Буч Г. UML: специальный справочник. – СПб.: Питер, 2002. – 656 c.
Программа содержит объекты разных типов. Главными объектами программы являются объект прикладного окна класса Form1. При создании объекта главного окна рисуются объекты шаров Boll. Объекты шаров рисуются в левой стороне окна.
Все объекты шара функционирует независимо от других шаров согласно с потоковой функцией func его собственного потока. Шары добавляются через таймер, после того как количество шаров становиться равным пяти начинается их движение. Когда один из шаров доходит до правого края окна вызывается событие even. Обработчик останавливает потоки шаров.
Объекты шаров работают в своих потоках для того, чтобы при каждом изменении координаты обновлять окно добавлен таймер с интервалом 200мс. Каждый тик таймера выполняет метод Inv().