Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх
Введение
С точки зрения технического прогресса XXI век представляет собой эру повсеместной компьютеризации, развития сети «Интернет» и использования новых цифровых технологий. Вследствие внедрения новейших компьютерных программ развивается и игровая индустрия, а вместе с ней – гражданский оборот, постепенно включающий в себя новые объекты, ранее не известные российскому законодательству.
Одними из таких являются объекты, существующие в рамках массовых многопользовательских онлайн-игр, или MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), в виртуальных пространствах. Данные объекты, несмотря на свою «виртуальность», обладают экономической ценностью в силу их возможности быть приобретенными за реальные деньги, что обусловливает целесообразность их охраны с помощью правовых норм.
Актуальность темы исследования детерминирована необходимостью разрешения вопроса, связанного с неопределенностью правовой природы рассматриваемого явления, а также наличием пробела в нормативном п
Оглавление
Введение……………………..………………………………………………..…...…3
Глава I. Общая характеристика виртуальных игровых объектов..………...….….5
1.1. Соотношение категорий «цифровой объект» и «виртуальный объект»…………………………………………..………………..…………...5
1.2. Понятие и содержание виртуальных игровых объектов....………….……10
1.3. Понятие виртуальности как свойства объектов………………………...…12
Глава II. Особенности правовой квалификации отношений, возникающих в связи с оборотом виртуальных объектов в многопользовательских играх..…22
2.1. Распространение на виртуальные игровые объекты норм о вещах и праве собственности........................................................................….26
2.2. Квалификация игрового имущества как результата интеллектуальной деятельности.……………............…..…..….……26
2.3. Применение положений об играх и пари…...…...………….……….30
2.4. Квалификация по модели возмездного оказания услуг…….………31
2.5. Включение виртуальных игровых объектов в категорию «иного имущества»…………………………………………………….……...33
Глава III. Тенденции в сфере защиты прав на виртуальные объекты в многопользовательских играх….……………………………….……………..…..40
3.1. Внедрение технологии «блокчейн» и криптовалюты в игровую индустрию……………..……………………………………….……...42
3.2. NFT и виртуальное имущество……………………….................…47
Заключение…………………………………………………………………..……...50
Список литературы не найден
При этом регулирование предлагается осуществлять, применяя по аналогии нормы о праве собственности.
В судебной практике США имел место следующий случай: по делу Bragg v. Linden Research, Inc. пользователь Марк Брэгг (Marc Bragg) заявил деликтный иск против компании «Linden Lab» – правообладателя виртуального мира «Second Life» по поводу неправомерного присвоения чужого имущества. Марк Брэгг имел несколько земельных участков в Second Life, один из них он приобрел дешевле реальной стоимости, воспользовавшись недостатками программного кода, что являлось нарушением Правил оказания услуги. Linden Lab заблокировала и удалила его аккаунт, в том числе лишив игрока законно приобретенных участков. По данному факту Брэггом был предъявлен иск, аналогичный виндикационному иску. Брэгг и Linden Lab позже достигли внесудебного урегулирования