Международные отношения в игровой индустрии и киберспорте в период с 2012 по 2022

Скачать хорошую дипломную работу на тему: Международные отношения в игровой индустрии и киберспорте в период с 2012 по 2022. В работе рассматривается международные отношения в игровой индустрии и киберспорте в период с 2012 по 2022
Author image
Fadis
Тип
Дипломная работа
Дата загрузки
18.08.2024
Объем файла
124 Кб
Количество страниц
53
Уникальность
Неизвестно
Стоимость работы:
2240 руб.
2800 руб.
Заказать написание работы может стоить дешевле

Введение

Актуальность: Игры достаточно популярны среди молодёжи, с помощью игровой индустрии можно влиять на мировоззрения игроков. Так как игровая индустрия в целом считается элементом культуры. В Данной работе будут рассмотрены примеры, как международные отношения отразились на киберспорте и игровой индустрии. Поскольку в играх отражают новые политические и экономические реалии, которые создают стереотипный образ государства или страны.
Индустрия видеоигр, в настоящее время является самой быстрорастущей отраслью и добилась огромного прогресса за последние два десятилетия. Она также является пионером в таких цифровых разработках, как интерактивные3D-технологии, системы виртуальной реальности и разработка программного обеспечения (Sony, Microsoft). Кроме того, растущая популярность видеоигр стимулировала рост числа IT-специалистов, художников, графических дизайнеров, композиторов и даже киберспортсменов.
 

Оглавление
Аннотация3
Введение7
Глава 110
1.1.Индустрия компьютерных игр: история, зарождение и развитие10
1.3 Влияние игровой индустрии на общество17
1.4. Историческая составляющая в видеоиграх21
Глава 227
2.1.Развитие игровой индустрии и киберспорта в России27
2.2. Как относится мировое сообщество к женскому киберспорту?30
2.3. Влияние игровой индустрии на экономическое развитие регионов мира.33
2.4. Развитие киберспортивной индустрии и её экономическая составляющая37
Глава 345
3.1.Видео игры как средство массовой пропаганды45
3.2. Четыре вектора влияния киберспорта на политику51
Заключение55
Список источников и литература:57

Список источников и литература:

1. Тристан Донован: « Играй! История видеоигр» 2014г.

2. Андрей Подшибякин: Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. 2019г.

3. Статья: Киберспорт: как индустрия не только пережила кризис, но и выросла https://vc.ru/marketing/218851-kibersport-kak-industriya-ne-tolko-perezhila-krizis-no-i-vyrosla 

4. Статья: Международные отношения в сетевых компьютельных играх: риски и возможности реализации политики памяти //Федорченко С.Н., Тедиков Д.О., Теслюк К.В., Маркарян Р.А. 2019г. https://cyberleninka.ru/article/n/mezhdunarodnye-otnosheniya-v-setevyh-kompyuternyh-igrah-riski-i-vozmozhnosti-realizatsii-politiki-pamyati 

5. Статья: Международные отношения в видеоиграх: ничего личного, просто бизнес? 2020г. https://dfnc.ru/blog-vatfor/mezhdunarodnye-otnosheniya-v-videoigrah-nichego-lichnogo-prosto-biznes/  (04.05.2023)

6. Статья: Игры от Paradox и история международных отношений. 2020г. https://stopgame.ru/blogs/topic/104389/igry_ot_paradox_i_istoriya_mezhdunarodnyh_otnosheniy (04.05.2023)

7. Статья: «Игра окончена»: как российская гейм-индустрия переживает последствия санкций. 2022г. https://iz.ru/1310712/mariia-frolova/igra-okonchena-kak-rossiiskaia-geim-industriia-perezhivaet-posledstviia-sanktcii (01.05.2023)

8. Статья: Как реальные события влияли на игровую индустрию. 2017г. https://games.mail.ru/pc/articles/feat/neprjamoe_vmeshatelstvo_34396_ugc/ (04.05.2023)

9. Статья: Что происходит в индустрии видеоигр в России? 2022г. https://habr.com/ru/articles/705906/ (21.042023)

10. Статья: Киберспорт как феномен. 2017г. https://sciencepop.ru/kibersport-kak-fenomen/ (21.04.2023)

11. Статья: «Стали аутсайдерами»: российский киберспорт попал под санкции. 2023г. https://m.realnoevremya.ru/articles/270820-stali-autsayderami-rossiyskiy-kibersport-popal-pod-sankcii (23.04.2023)

12. Статья: Вселенная киберспорта: какие приемущества и угрозы готовит нам новый мир. 2022г. https://www.gazeta.ru/comments/2022/06/02_a_14937644.shtml (25.04.2023)

13. 8. Варнавский Игорь, Горячая линия: игры. // Игромания, № 1, М, 2008г.

14. «Разговаривать с Джоном Ромеро — как играть в видеоигру». Ядвидчук Г. https://m.games.mail.ru/pc/articles/feat/razgovarivat-s-dzhonom-romero-kak-igrat-v-videoigru/  (05.04.2022)

15. https://app2top.ru/interview/itogi-2020-anton-yudintsev-iz-gaijin-entertainment-o-glavnom-za-god-179376.html 

16. Корпоративный отчёт Sony 2021 https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/corporatereport/CorporateReport2021_E.pdf (25.04.2023)

17. Ливанов Н, Беглов А, Кирченкова К, Уточкин В. Список игровых компаний России и СНГ https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/v-domestic-companies/ (15.04.2023)

18. Мировой рынок видеоигр. Tinkoff https://www.tinkoff.ru/invest/research/strategy/2021-videogames/ (05.05.2023)

19. Мои родители размышляют о воспитании геймера. https://pixelkin.org/2015/07/09/my-parents-reflect-on-raising-a-gamer/ (04.05.2023)

Каждая из великих держав стремилась расширить свои сферы влияния и колониального господства, а также положить конец разделу мира в преддверии Первой мировой войны. Если вы выберите африканскую или азиатскую страну (другими словами маленькую), то вам придётся потратить много времени на то чтобы бросить им вызов или же чтобы не остаться под влиянием одной страны. Поскольку существует мировой рынок, а технологическое развитие растёт, можно играть только за счёт экономики, что позволит вам не вести войны. Однако в вашей стране может произойти революция из-за эксплуатации рабочего класса.
Hearts of Iron IV (1936-1950 г.) – после Первой мировой войны закончился Европейский концерт, который определил новый мировой порядок на двадцать лет, а именно международные отношения в рамках Версальско-Вашингтонской системы. Эта система создавала больше кризисов, чем решений, поскольку была нестабильна. Реванша жаждали обездоленные, это был путь ко второй мировой войне.