Практики потребительского поведения на рынке видеоигр
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы
Индустрия видеоигр значительно расширилась с момента ее основания. За последние десятилетия данный сегмент рынка активно развивался и становился значимой составляющей массовой культуры. В 2011 г. правительством США видеоигры были официально признаны самостоятельным видом искусства в лице Национальной программы поддержки искусства. В 2012 г. объем данной индустрии составил 70,6 млрд. долларов по мировым показателям, а к 2020 г. этот показатель уже составил 159,3 млрд. долларов. Для сравнения, по данным Американской ассоциации кинокомпаний доходы кинопроизводства по мировым показателям в 2019 г. достигли рекордной оценки в 100 млрд. долларов, а мировые показатели индустрии спорта составили 75 млрд. долларов в 2020 г. по данным аналитики международной сети компаний PricewaterhouseCoopers (PwC). Согласно статистике платформы Steam, на сегодняшний день количество активных аккаунтов составляет 132 млн. ежемесячно.
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
РАЗДЕЛ 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К ИЗУЧЕНИЮ ПОТРЕБИТЕЛЬСКОГО ПОВЕДЕНИЯ В СФЕРЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ 10
РАЗДЕЛ 2. РОССИЙСКИЙ РЫНОК ВИДЕОИГР КАК СЕГМЕНТ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ 16
РАЗДЕЛ 3. ПОТРЕБИТЕЛЬСКИЕ ПРЕДПОЧТЕНИЯ РОССИЯН НА РЫНКЕ ВИДЕОИГР 29
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 49
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 53
ПРИЛОЖЕНИЯ 58
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ
Источники
1. Рабочая сила, занятость и безработица в России (по результатам выборочных обследований рабочей силы). 2020: Стат.сб./Росстат. [Электронный ресурс]. M., 2020. Официальный сайт Федеральной службы государственной статистики. URL: https://rosstat.gov.ru/storage/mediabank/2EfrJGVJ/Rab_sila_2020.pdf
2. Российский статистический ежегодник. 2018: Стат.сб./ Росстат. М. 2021. 543 с.
Литература
3. Александрова О.Н., Фатьянова К.С. Влияние компьютерных видеоигр на формирование продуктивной деятельности студента / О.Н. Александрова, К.С. Фатьянова // Общество: социология, социология, педагогика. 2018. С. 274-286. 4. Архангельская К.В. Символическая власть брендов в современной социокультурной ситуации / К.В. Архангельская // Наука и современность. 2016. № 48. С. 25-29.
5. Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость / У.П. Беляева // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Т.7, № 3. С. 91-104.
6. Бодрийяр Ж. Общество потребления. Его мифы и структуры / Ж. Бодрийяр // Издательство «АСТ». 2020. 320 с.
7. Брагина М.Л. Потребительское поведение с точки зрения экономической социологии и динамика потребительского поведения россиян / М.Л. Брагина // Аллея науки. 2017. № 5. С. 198-201.
8. Быстрова Н.В. Потребительское поведение как социальный феномен / Н.В. Быстрова, С.А. Зиновьева, К.С. Максимова, М.Н. Уракова // Инновационная экономика: перспективы развития и совершенствования. 2020. № 6 (48). С. 110-114.
9. Ветушинский А.С. Видеоигры: введение в исследования / А. С. Ветушинский, А.С. Салин, Е.В. Галанина, Е.О. Самойлова, Ю.М. Шаев и др. // Т.: Издательский Дом Томского государственного университета». 2018. С. 13-340.
10. Галенкин С. Маркетинг игр / С. Галенкин // Издательство «Фолио». 2013. С. 61-75.
11. Инглхарт Р. Культурная эволюция: как изменяются человеческие мотивации и как это меняет мир / Р. Инглхарт // пер. с англ. С. Л. Лопатиной. М.: Мысль, 2018. 347 с.
12. Киселева Л.Ю. Правовое регулирование лутбоксов в видеоиграх /
Л.Ю. Киселева // Научные записки молодых исследователей. 2021. № 4. С. 34-47.
13. Коротышев А.П., Рыхтин П.П. Игровые онлайн-сообщества – ресурс формирования гражданской идентичности российской молодежи / А.П. Коротышев, П.П. Рыхтин // Социум и власть. 2019. № 3 (77). С. 31-37.
14. Корсунова В.И. Культурное потребление в социологических исследованиях: обзор подходов к измерению понятия / В.И. Корсунова // Экономическая социология. 2019. Том 20. № 1. С. 148-173.
15. Кривчун С.П. Влияние оценок игроков и критиков на продажи видеоигр / С.П. Кривчун // StudNet. 2020. № 8. С. 709-713.
16. Кыштымова И.М., Тимофеев С.Б. Психологическая модель компьютерных игр / И.М. Кыштымова. С.Б. Тимофеева // Социальная психология и общество. 2019. Т. 10, № 4. С. 160-174.
17. Лучинкина А.И. Социально-психологический портрет геймера / А.И. Лучинкина, М.Н. Петровская // Гуманитарные науки. 2019. № 4. С. 174178.
18. Матковская Я.С. Потребительское поведение на развивающихся рынках / Я. С. Матковская, Ю. Мордашкина // ВолгГТУ. 2015. 92 с.
19. Осиневич Л.М. Особенности ценообразования на рынке видеоигр / Л.М. Осиневич, В.В. Локтионов, А.С. Глазунов // Россия: тенденции и перспективы развития. 2018. С. 362-370.
20. Радаев В.В. Социология потребления: основные подходы / В.В. Радаев // Социологические исследования. 2005. №1. С. 5-18.
21. Рейнюк А.С., Широков А.А. Этнометодолгия видеоигр: феноменальное поле в игровой практике / А.С. Рейнюк, А.А. Широков // Социологическое обозрение. 2017. Т.16. № 3. С. 233-276.
22. Родионова А.А. Феминистские и гендерные исследования видеоигр: современные подходы к изучению / А.А. Родионова // Вестник РГГУ. 2019. № 8. С. 220-228.
23. Савицкая Т. Культура электронной эры / Т. Савицкая // Изд-во: «Литрес». 2018. С. 242-301.
24. Самойлова, Е.О. «Околоигровые феномены» и императивы современного общества потребления / Е.О. Самойлова // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2016. № 12(74). Ч. 2. С. 141-145.
25. Сундикова М.В., Фованова К.В. Структурирование и реализация енностей в видеоиграх / М.В. Сундикова, К.В. Фованова // Огарев-Online. 2020. С. 2-7.
26. Тимофеев С.Б. Проблема использования жанровой классификации в изучении влияния видеоигр / С.Б. Тимофеев // Всерос. науч.практ. конф. психологов образования Сибири с междунар. участием. Иркутск: Иркут. гос. ун-т. 2020. С. 163-167.
27. Тимофеев С.Б. Инструмент прогнозирования и проверки трансформирующего потенциала видеоигр / С.Б. Тимофеев // Известия Иркутского государственного университета. 2021. С. 46-56.
28. Флиер А. Я. Опыт систематизации культурных смыслов / А.Я. Флиер // Вестник культуры и искусств. 2017. № 2 (50). С. 71-77.
29. Черников И. А. Экономика впечатлений в динамике современной культуры / И.А. Черников // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2020. № 4 (96). С. 59-68.
30. Шпаковский Ю.Ф., Данилюк М.Д. Видеоигры в процессе образования / Ю.Ф. Шпаковский, М.Д. Данилюк // Труды БГТУ. 2018. Серия 4. № 1. С. 50-55.
31. Панкина В.А., Хадиева Р.Т. Киберспорт как феномен XXI века / В.А. Панкина, Р.Т. Хадиева // Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. 2016. Том 1. №3. С. 34-37
32. Курбанов В.И. Сетевые онлайн-сообщества… / В.И. Кубанова // Гуманитарий Юга России. 2018. Том 7. №2. С. 5-17.
33. Сергеева О. В., Зиновьева Н.А. Публичные арены игровых стримов / О.В. Сергеева, Н.А. Зиновьева // Социология власти. Т.32. №3. 2020. С. 221-238.
34. Ковадин М.А., Фофанова К.В. Развитие киберспорта в России: региональные различия / М.А. Ковалин, К.В. Фофанова // Гуманитарные и политико-правовые исследования. 2019. №1. С. 73-78.
35. Banyte G., Gadeikiene A. The effect of consumer motivation to play games on video game-playing engagement / G. Banyte, A. Gadeikiene // Procedia Economics and Finance. 2015. 26. pp. 505-514.
Ресурсы Интернет (сайты, порталы)
36. Бойко-Романовский К. Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино. Официальный сайт «Forbes». URL: https://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye
37. Бокарев Т. Введение в людологию. Официальный сайт «StudFiles». URL: https://studfile.net/preview/7149238/
38. Медиаиндустрия в 2020-2024 г. Ежегодный обзор мировой и российской индустрии развлечений и медиа. Официальный сайт «PricewaterhouseCoopers». URL: https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaoutlook-2020/media-outlook-20202024.pdf
39. Обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2014-2018 гг. Ключевые тенденции мирового и российского рынков. Официальный сайт: https://www.pwc.ru/ru/assets/media-outlook-2017-rus.pdf
40. Объедков Е. Какие общие черты присущи самым спешным играм точки зрения расположения в Steam. Официальный сайт «App2Top.ru». URL: https://app2top.ru/marketing/kakie-obshhie-cherty-prisushhi-samy-uspeshnymigram-s-tochki-zreniya-nahodimosti-v-steam-196047.html
41. Объедков Е. Алгоритм Steam: какие факторы напрямую влияют на его работу и продажи игр. Официальный сайт «App2Top». URL: https://app2top.ru/industry/algoritm-steam-kakie-faktory-napryamuyu-vliyayut-na-ego-rabotu-i-prodazhi-igr-173377.html
42. Семенов А. За год в России было продано в физической рознице 1,8 млн. консольных игр. Официальный сайт «App2Top.ru». URL: https://app2top.ru/analytics/za-god-v-rossii-by-lo-prodano-v-fizicheskoj-roznitse-1-8-mln-konsol-ny-h-igr-196048.html
43. Семенов А. Россияне потратили $1 млрд. на мобильные игры 2021 году. Официальный сайт «App2Top.ru». URL: https://app2top.ru/analytics/rossiyane-potratili-1-mlrd-na-mobil-ny-e-igry-v-2021godu-195192.html
44. Games, Esports, and Mobile Trends to Watch in 2021. Официальный сайт: https://app2top.ru/analytics/rossiyane-potratili-1-mlrd-na-mobil-ny-e-igry-v2021godu-195192.html
45. 2020 Year in review, digital games and interactive media. Официальный сайт «SuperData». URL:
https://www.digitalmusicnews.com/wpcontent/uploads/2021/01/SuperData2020
Доля консольных игроков увеличилась в 2020 году - почти треть опрошенных геймеров играют на игровой приставке. Около 46% игроков рассматривают возможность приобретения консоли следующего поколения в ближайшие полгода, из них почти 80% рассматривают именно фирму PlayStation. Популярность королевских битв и симуляторов военной техники значительно возросла. Мужчины предпочитают игры с элементами выживания, жанры «horror» и «action». Женщины делают выбор в пользу жанров: «песочницы», RPG и спортивных симуляторов. Подростки предпочитают играть в игры с элементами «крафта», жанры «королевской битвы» и «horror». Аудитория старше 35 лет больше любит «шутеры», гонки и MMORPG.
На изменение отношения россиян к видеоиграм в том числе оказал влияние киберспорт. В октябре 2021 года российская команда Team Spirit выиграла чемпионат мира по игре Dota 2. Сумма выигрыша составила 18 млн. долларов. Стоит сказать, что Россия бы