Использование Скретч для обучения алгоритмике в младшей школе

В курсовой работе исследованы особенности формирования алгоритмического мышления в начальной школе; рассмотрены достоинства и недостатки существующих методик обучения младших школьников программированию.
Author image
Anya
Тип
Неизвестно
Дата загрузки
15.09.2022
Объем файла
57 Кб
Количество страниц
22
Уникальность
Неизвестно
Стоимость работы:
Бесплатно
Заказать написание авторской работы с гарантией

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования обоснована тем, что современные школьники достаточно рано приобретают навыки работы с компьютером. Не всегда эти навыки используются ребёнком с пользой. Поэтому проводится исследование о том, как благотворно совмещать интересы младших школьников с развитием алгоритмического мышления у них. Применение алгоритмических навыков касается каждого человека и имеет большое прикладное значение. Это обосновано формированием целеустремленности и сосредоточенности, объективности и точности, логичности и последовательности в планировании и выполнении своих действий, умении чётко и лаконично выражать свои мысли, правильно ставить задачу и находить окончательные пути её решения, быстро ориентироваться в стремительном потоке информации благодаря изучению алгоритмики. В современном мире такие качества необходимы каждому человеку, стремящемуся к развитию себя и своей жизни. 

СОДЕРЖАНИЕ

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ПРЕПОДАВАНИЯ АЛГОРИТМИКИ 4

1.1 Особенности формирования алгоритмического мышления в начальной школе 4

1.2 Анализ существующих методик обучения младших школьников программированию 8

1.3 Скретч как метод формирования алгоритмического и логического мышления 11

ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА МЕТОДИКИ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СКРЕТЧ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ АЛГОРИТМИКЕ В ШКОЛЕ 14

2.1 Методика по преподаванию алгоритмики с помощью Скретч в школе 14

2.2 Рекомендации по организации работы в программе скретч для обучения алгоритмики 18

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 23

ЛИТЕРАТУРА 25

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Малова, А. И. Особенности использования среды скретч для разработки компьютерных игр обучающимися при обучении программированию / А. И. Малова // Проблемы и перспективы развития России: молодежный взгляд в будущее : сборник научных статей 2-й Всероссийской научной конференции, Курск, 17–18 октября 2019 года / Юго-Западный государственный университет, Московский политехнический университет, Рязанский государственный агротехнологический университет имени П.А. Костычева. – Курск: Юго-Западный государственный университет, 2019. – С. 84-88.

2. Семёнов А.Л. Концептуальные проблемы информатики, алгоритмики и программирования в школе / А.Л. Семёнов // Вестник кибернетики // Москва. Журнал. - Москва, 2016 - № 2. - С. 12-16.

3. Данильчук, Е. В. Методические особенности формирования готовности будущего учителя информатики к разработке и использованию компьютерных игр в обучении алгоритмизации и программированию / Е. В. Данильчук, Н. Ю. Куликова, И. В. Гермашев // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. – 2018. – № 5(128). – С. 42-49.

4. Остапенко, С. И. Алгоритмика в обучении / С. И. Остапенко // Вестник научных конференций. – 2017. – № 1-5(17). – С. 129-130.

5. Чебурина, О. В. Формирование алгоритмического мышления при изучении программирования / О. В. Чебурина // Интернет-технологии в образовании : материалы Всероссийской с международным участием научно-практической конференции, Чебоксары, 21 апреля – 17  2016 года. – Чебоксары: Чувашский государственный педагогический университет им. И.Я. Яковлева, 2016. – С. 150-154.

6. Белонович, Е. И. Развитие логического и алгоритмического мышления младших школьников / Е. И. Белонович, И. Д. Климина // Педагогический опыт: теория, методика, практика. – 2015. – № 1(2). – С. 14-16.

7. Гейн, А. Г. Информатика в школе: проблемы содержания / А. Г. Гейн // Программирование. – 2011. – Т. 37. – № 6. – С. 14-18.

8. Босова, Л. Л. Обучение информатике младших школьников / Л. Л. Босова. – Москва : Московский педагогический государственный университет, 2020. – 296 с. – ISBN 978-5-4263-0924-1.

9. Фоменко, Е. А. Геймификация как способ обучения детей программированию / Е. А. Фоменко // Сборник избранных статей научной сессии ТУСУР. – 2020. – № 1-2. – С. 21-24.

10. Белоус, А. В. Материальная среда разработки для изучения основ алгоритмического программирования в начальной школе / А. В. Белоус // Интеграция науки, технологий и образования: ИНТО – 2018 : Материалы конференции молодых исследователей, студентов, магистрантов, аспирантов и молодых учителей по итогам научно-исследовательской работы в области технологического образования, Москва, 25 апреля 2018 года / Под общей редакцией Д.А. Исаева. – Москва: ООО "Издательство "Спутник+", 2018. – С. 145-152.

11. Галимуллина, Э. З. Цифровая образовательная среда обучения программированию детей младшего школьного возраста / Э. З. Галимуллина, Ф. Ф. Хузеева // Современные проблемы науки и образования. – 2021. – № 3. – С. 86. – DOI 10.17513/spno.30931.

12. Кокшарова, Е. А. Методические приемы и методы формирования алгоритмического мышления у учащихся на уроках информатики / Е. А. Кокшарова // Вопросы педагогики. – 2020. – № 9-2. – С. 114-118.

13. Фомичева, Е. И. Формирование алгоритмического мышления учащихся при обучении объектно-ориентированному программированию / Е. И. Фомичева // Современное образование Витебщины. – 2019. – № 4(26). – С. 23-25.

14. Коцарева Н.И. Внедрение цифровых технологий в образовательную деятельность / Н.И. Коцарева // Инновационная наука // Уфа. Журнал. - Уфа, 2020 - № 10. - С. 53-54.

15. Князева, М. Д. Алгоритмика: от алгоритма к программе / М. Д. Князева // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. – 2011. – № 7. – С. 96-97.

Для развития познавательной активности учащихся и формирования алгоритмического мышления можно использовать эргономичную среду программирования.

Появившаяся относительно недавно среда программирования Скретч позволяет учащимся начальной и средней школы создавать игры, фильмы, анимационные истории и т.д.

В объектно-ориентированной среде приложения Скретч элементы «собираются» из разноцветных командных блоков точно так же, как они собираются из разноцветных кирпичиков в конструкторах Лего. Создание программы Скретч осуществляется путем объединения графических блоков в стеке. В этом случае блоки спроектированы таким образом, что их можно интегрировать только в синтаксически правильную структуру, устраняя ошибки. Разные типы данных имеют разные типы блоков, что подчеркивает совместимость / несовместимость между объектами. Имеется возможность внесения изменений в программу даже тогда, когда она запущена, что позволяет экспериментировать с новыми идеями по ходу решения задачи. Простая команда позволяет создать сложную модель, в которой взаимодействует множество объектов с различными свойствами.

Похожие работы