Реализация приложения для обучения разработке игр с использованием геймификации
Аннотация
Геймификация — подход, подразумевающий внедрение элементов игры в неигровые процессы реального мира, в том числе и обучения, для повышения вовлеченности обучающихся в решение задач и усвоение материала.
В проекте рассмотрены особенности и возможности применения геймификации в процессе обучения. Геймификация направлена на повышение вовлеченности пользователей в задачи и положительные результаты за счет добавления мотивирующих элементов. Результат работы представлен в виде бета-версии приложения по обучению разработке игр.
Ключевые слова: геймификация, текстовое и блочное программирование, мобильные приложения, визуальные среды программирования, обучение, сценарный подход, мотивация, игровой дизайн.
Список литературы
1. Аристова М.А. Обновление содержания школьного литературного образования: требования ФГОС СОО и школьная практика // Научно-практический журнал «Magister» - 2022. - №3 - с. 26-31 - [Электронный ресурс]. URL: http://magister-spb.ru/(30.09.2022).
2. Уваров А. Ю. Цифровое обновление образования: на пути к «идеальной школе». Информатика и образование. 2022;37(2):5–13; DOI: 10.32517/0234-0453-2022-37-2-5-13.
3. Пешкова К.Е. Ситникова С.Ю. ДИФФЕРЕНЦИАЦИЯ И ИНДИВИДУАЛИЗАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ КАК СОСТАВЛЯЮЩИЕ В ФОРМИРОВАНИИ ПЕРСОНАЛЬНОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ТРАЕКТОРИИ СТУДЕНТА ВУЗА // ВОПРОСЫ ПЕДАГОГИКИ. - 2022. - №4-1 . - С. 220-225.
4. Козлова Ю.Б. Геймификация в системе современного высшего образования: теоретические основы и практическая значимость // История и педагогика естествознания. 2022. № 1. С. 19-22.
5. Блочное программирование / Хабр (habr.com) (дата обращения 11.01.2023).
6. Scratch - Imagine, Program, Share (mit.edu) (дата обращения 10.01.2023).
7. Кодвардс (codewards.ru) (дата обращения 10.01.2023).
8. CodeCombat - Игра для изучения Python и JavaScript | CodeCombat (дата обращения 10.01.2023).
9. Рейтинг востребованности языков программирования // tadviser URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Рейтинг_востребованности_языков_программирования#.2A_.D0.9D.D0.B0.D0.B7.D0.B2.D0.B0.D0.BD_.D1.82.D0.BE.D0.BF-5_.D1.81.D0.B0.D0.BC.D1.8B.D1.85_.D0.BF.D0.BE.D0.BF.D1.83.D0.BB.D1.8F.D1.80.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D1.8F.D0.B7.D1.8B.D0.BA.D0.BE.D0.B2_.D0.BF.D1.80.D0.BE.D0.B3.D1.80.D0.B0.D0.BC.D0.BC.D0.B8.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D1.8F (дата обращения: 18.01.2023).
Это платформа для поэтапного обучения текстовому программированию, в которой присутствует два исполнителя. Окно делится на две части, поле с объектом для взаимодействия и блоком для написания кода. Исполнитель-черепаха может передвигаться по полю вперед и назад, а направление зависит от наклона черепахи относительно поля. Также исполнитель имеет возможность рисовать на поле линии под разным углом, на этом принципе основано большинство задач, которые можно зарузить для кумира отдельно. Еще один исполнитель – робот. Он действует в клетчатом поле, ограниченном сплошной линией. Исполнителем можно управлять командами направления, но, в отличие от черепахи, присутствует возможность использовать циклы для компоновки кода в менее громоздкие блоки. Важным правилом поведения робота на поле является нахождение стен на поле, которые автор программы должен учитывать при ее написании. Основны

