Графический дизайн в производстве компьютерной игры

Скачать курсовую работу на тему: "Графический дизайн в производстве компьютерной игры". В которой выполнен анализ существующих разработок; проанализированы среды разработки и обоснован выбор технологии разработки проекта.
Author image
Denis
Тип
Курсовая работа
Дата загрузки
04.10.2025
Объем файла
12070 Кб
Количество страниц
1
Уникальность
Неизвестно
Стоимость работы:
Бесплатно
Заказать написание авторской работы с гарантией

Введение
Индустрия компьютерных игр появилась совсем недавно, но уже занимает одну из лидирующих позиций на мировом рынке. Это имеет простое объяснение: стремительное развитие технологий начиная с конца 20-го века и появление Интернета. Благодаря этому, по сравнению с другими видами развлечений, компьютерные игры стали более доступными и популярными. На сегодняшний день разработка новых комплектующих для компьютера тесно связана с индустрией игр, потому что качество и требования растут, что способствует развитию компьютерных технологий. 
В настоящее время компьютерные игры - часть жизни нескольких поколений молодых и уже не очень молодых людей, так же как книги, музыка, кино, театр, искусство. Поэтому не удивительно, что в последние годы все чаще феномен компьютерных игр претендует на статус нового вида искусства, рожденного современной цифровой эпохой. Все чаще вопросы индустрии видеоигр поднимаются в прессе, на 

Содержание
Введение ………………………………………………………………………………………….3
1. Теоретические основы жанров компьютерных игр …………………………………………………………..……………………………….5 
1.1 Анализ и общая характеристика компьютерных игр ………………………………………………………….………………………………..5 
1.2 Жанры игр …………………………………………………………………….…………………….8 
1.3 Анализ существующих разработок …………………………………………………………………………………………..15
2. Анализ сред разработки и обоснование выбора технологии разработки проекта…………………………………………………22 
2.1 Unity…………………………………………………22 
2.2 Игровой движок……………..……………………………………………………….26
3. Графический дизайн в производстве компютерной игры ТИИНИ……………………………….………………………………………..33
ПРИЛОЖЕНИЕ А
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
ПРИЛОЖЕНИЕ В
ПРИЛОЖЕНИЕ Г
Заключение………………………..………………………………………………….38 
Список литературы………………………………………………………..……..…..39

 

Список литературы

1. Компьютерная игра [Электронный ресурс] – Режим доступа к ресурсу: https://en.wikipedia.org/wiki/PC_game. 

2. Жанр Платформер [Электронный ресурс] – Режим доступа к ресурсу: en.wikipedia.org/wiki/Platform_game. 

3. Классификация игр по жанрам [Электронный ресурс] – Режим доступа к ресурсу: https://gamesisart.ru/. 

4. Игра Mark of the Ninja [Электронный ресурс] – Режим доступа к ресурсу: https://www.klei.com/games/mark-ninja. 

5. Игра Cuphead [Электронный ресурс] – Режим доступа к ресурсу: https://www.xbox.com/ru-RU/games/cuphead. 

6. Игра Starbound [Электронный ресурс] – Режим доступа к ресурсу: https://playstarbound.com/. 

7. Игра Dead Cells [Электронный ресурс] – Режим доступа к ресурсу: https://deadcells.gamepedia.com/Dead_Cells_Wiki. 

8. Лучшие игровые движители [Электронный ресурс] – Режим доступа к ресурсу: https://www.gamedesigning.org/career/video-game-engines. 

9. Unreal Engine [Электронный ресурс] – Режим доступа к ресурсу: https://www.unrealengine.com/. 

10. Cry Engine [Электронный ресурс] – Режим доступа к ресурсу: https://www.cryengine.com/. 

11. Unity Game Engine [Электронный ресурс] – Режим доступа к ресурсу: https://unity.com/ru.

12. Hocking J. Unity in Action. Multip

Blueprint в Unity – это система, которая позволяет делать игровые скрипты (для логики игры и других механик) с помощью визуального планирования кода. Blueprint появился сначала в среде Unreal Engine 4 и только потом приобретая популярность этот инструмент распространился на другие среды для разработки игр. Визуальный редактор логики, так еще часто называют Blueprint рис. 17 это среда, которая позволяет в визуальном виде создавать оперативное управление различными компонентами логики и настраивать различные взаимосвязи. Так же можно независимо от сцены управлять различными объектами. Исходя из этого Blueprint дает следующие возможности: Дает возможность создавать базу отдельных друг от друга блоков, которые содержат в себе логику, механику или функционал, из которых люди даже, которые не являются программистами, могут собирать себе такой вроде бы конструктор.  Можно на ходу менять все компоненты конструкции на другие, таким образом