Разработка программы «Музыкальный проигрыватель» на языке C# с использованием графического интерфейса Windows Forms
ВВЕДЕНИЕ
Мультимедиа – это комплекс программных и аппаратных средств, с помощью которых пользователь работает с разными данными такими как текст, графика, звук, видео, существующие в единой информационной среде. Данный термин также, применяют для обозначения носителей информации с возможностью хранить большие объемы данных, а также давать возможность быстрого доступа к этим данным. В таком ключе компьютер может использовать эти самые носители и предоставлять пользователю информацию через все возможные виды данных, таких как изображение, видео, аудио и другие являясь дополнением к стандартным способам предоставления информации.
Среди средств мультимедиа звукозапись – это особое явление, которое в свою очередь эффективно развивалось. За годы развития было придумано большое количество способов воспроизведения музыкальной и звуковой информации, без потери качества. Сначала появились виниловые пластинки, которые в последствии заменили на магнитные кассеты, а они в свою очередь сменили
СОДЕРЖАНИЕ
Введение…………………………………………………………………………...4
1. Описание и анализ предметной области………………………………….5
1.1 Постановка задачи…..……………………………………………....5
1.2 Обоснование выбора программных и технических средств реализации………………………………………………………………......6
2. Разработка составляющих элементов проекта…………………………...8
2.1 Подготовка проекта и дизайн приложения………………………......8
2.2 Создание и разработка классов ……………………………………...10
2.2.1 Класс BassInit…………………………………………………....12
2.2.2 Класс Visualizer………………………………………………….21
2.2.3 Класс PlayList............................................................................24
2.2.4 Класс Tag………………………………………………………..26
2.2.5 Класс FormHide…………………………………………………..27
3. Сборка готового рабочего проекта и тестирование программы………...28
3.1 Обработка событий элементами интерфейса……….………………...28
3.2 Устранение ошибок и тестирование программы……………………..36
Заключение………………………………………………………………………...38
Список использованных источников…………………………………………….39
Приложения………………………………………………………………………..40
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Цифровая звукозапись [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.audacity.ru/p7aa1.html
2. Сайт о программировании [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://metanit.com/sharp/.
3. BASS документация [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.un4seen.com/doc/
4. Васильев А. Программирование на C#. Основные сведения: Эксмо, 2022. – 592с.
5. Бельхеева, Р. К. Преобразование Фурье в примерах и задачах : учебное пособие / Р. К. Бельхеева ; Новосиб. гос. ун-т. — Новосибирск : РИЦ НГУ, — 2014. 81 с.
6. Васильев А. Программирование на С#. Особенности языка: Бомбора, 2019. – 528с.
Язык программирования C# является объектно-ориентированным языком. Это означает, что программу на C# можно представить в виде взаимосвязанных и взаимодействующих между собой объектов. Описанием этих объектов и является класс. Объект имеет некий шаблон, который описывает этот объект – этот шаблон можно назвать классом. Класс по своей сути представляет новый тип данных, который задается разработчиком и определяется с помощью ключевого слова class. Внутри класса мы можем хранить различные данные именуемые полями. Поля класса – это переменные, определённые на уровне класса. Кроме всего прочего, класс определяет некоторое поведение или выполняемые действия, для чего в классе применяются методы. При разработке своего проекта было разработано пять классов:
• Класс BassInit – отвечает за поведение и инициализацию библиотеки BASS;
• Класс FormHide – реализует возможность, скрывать главную форму, при появление миниатюрной формы, и сохранять в памяти её в текущем состоянии;
• Класс PlayList – определяет поведение списка композиций, добавление звуковых файлов;
• Класс Tag – позволяет получить от