Особенности перевода текстов компьютерных игр при их локализации (на материале компьютерной игры «Disco Elysium»)

Скачать дипломную работу на тему: Особенности перевода текстов компьютерных игр при их локализации (на материале компьютерной игры «Disco Elysium»). В которой определены основные трудности, возникающие в процессе перевода текстов видеоигр. Изучены понятия «локализация» и «перевод» в общей теории перевода и сфере видеоигр.
Author image
Ekaterina
Тип
Дипломная работа
Дата загрузки
22.03.2025
Объем файла
918 Кб
Количество страниц
61
Уникальность
Неизвестно
Стоимость работы:
Бесплатно
Заказать написание авторской работы с гарантией

ВВЕДЕНИЕ
За довольно короткий промежуток времени видеоиграм удалось стать мировым феноменом. Если первые видеоигры были способны работать лишь на специальных компьютерах, то на сегодняшний день в них можно играть даже в интернет-браузерах и на смартфонах абсолютно любой мощности, в любом месте и в любое время. Сейчас видеоигры являются одним из самых быстро развивающихся видов современной медиа-культуры, обгоняющим по популярности другие продукты: кинофильмы, книги и комиксы.Постоянно растущий интерес к видеоиграм вывел их далеко за пределы западных и японских рынков, из-за чего возникает необходимость в адаптации этих продуктов к реалиям стран-реципиентов. Сегодня все крупные проекты в России получают полную локализацию, а в иных случаях за дело берутся переводчики-энтузиасты. К примеру, на российском сайте, посвящённом видеоиграм, «Zone Of Games», существует специальный форум, на котором люди обмениваются опытом и помощью в переводе видеоигр. 

Оглавление
ВВЕДЕНИЕ3
Глава 1: ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПЕРЕВОДА ТЕКСТОВ ВИДЕОИГР6
1.1 История развития и краткий обзор индустрии видеоигр 6
1.2 Специфика и трудности перевода текстов видеоигр11
1.3 Переводческие стратегии и трансформации при переводе текстов видеоигр22
Выводы по главе 131
Глава 2: ПЕРЕВОДЧЕСКИЕ РЕШЕНИЯ ПРИ ПЕРЕВОДЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «DISCO ELYSIUM» 32
2.1 Предпереводческий анализ текстов компьютерной игры «Disco Elysium» 32
2.2 Анализ переводческих решений при переводе текстов компьютерной игры «Disco Elysium» 43
Выводы по главе 265
ЗАКЛЮЧЕНИЕ66
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ68

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Бархударов, Л.С. Язык и перевод [Текст] / Л. С. Бархударов. – М.: Международные отношения, 1975. – 240 с.
Виноградов В.С. Введение в переводоведение (общие и лексические вопросы) – М.: Издательство института среднего образования РАО, 2001. – 2004.
Гарбовский Н.К. Теория перевода: Учебник. – М.: Издательство Московского университета, 2007. – 554 с.
Зилев, В.М. Сюткина А.И. Локализация компьютерных игр и проблема её качества [Текст] / В.М. Зилев, А.И. Сюткина // Молодой ученый. – 2015. – №11. – С. 181-184.
Комиссаров, В.Н. Современное переводоведение [Текст] / В.Н. Комиссаров. – 2-е изд., испр. – М. : Р.Валент, 2011. – 408 с.
Курячая, Е.И. Игровой текст: перевод или моделирование? [Текст] / Е.И. Курячая // Вестник ВГУ. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. − 2012.
Левицкий А.Э., Кондаков А.И. Трудности англо-русского перевода в сфере локализации видеоигр. М. : КДУ 2019
Мельников, В.В., Мельникова, Н.Л. Голубой дракон, или За что мы отдаем виртуальное золото? [Текст] / В.В. Мельников, Н.Л. Мельникова // Мосты. − 2008. − № 4(20). − С. 40–43.
Морозова Т.А. Аудиовизуальный перевод в России: развитие и современное положение // Инновационная наука. 2020. №5.;
Мухаркина В.С. Исследование стратегии локализации видеоигр (на материале массовой многопользовательской ролевой онлайн игры “World of Warcraft”): дис. маг., Челябинск, 2017. – 97 с.;
Парфенова Д. И. Основные этапы и механизм процесса перевода // Огарёв-Online. 2017. №10 (99).
Рецкер Я.И. Теория перевода и переводческая практика. М.: Auditoria, 2016. – 244 с.
Утробина А.А. Теория перевода. - М.: Приор-издат, 2010. – 144 с.;
Фёдоров А.В. Основы общей теории перевода – М.: Филология Три, 2002. – 416 с.;
Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков
Якунина Веста Геннадьевна, Шевченко Елизавета Валерьевна Лингвоиндустрия: локализация и перевод // Наука без границ. 2017.

Прежде чем приступать к процессу изучения особенностей перевода текстов компьютерных видеоигр при их локализации, следует для начала изучить сами видеоигры как объект, историю их развития, а также разобраться, какую ценность на сегодняшний день они представляют для переводчика. Согласно А. А. Деникину, под термином «видеоигра» (от англ. video game) понимается «программное обеспечение, работающее на специальном оборудовании (компьютере, игровой консоли или на смартфоне), служащее для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре или само выступающее в качестве партнёра». В самом деле, история развития видеоигр неразрывна с историей развития специального оборудования.  Основополагающее событие в истории развития видеоигр берёт начало в 1958 году в Брукхейвенской национальной лаборатории на Лонг-Айленде. В то время общественность, обеспокоенная размещением ядерного оружия на территории Японии, боялась разработок в области ядерной физики, ведущихся в лаборатории. Спонсоров и налогоплательщиков, финансы которых уходили на развитие довольно дорогостоящего компьютерного оборудования, не впечатляли имевшиеся результаты: по их мнению, дорогостоящие машины просто стояли без дела. Тогда обычному работнику лаборатории, Уильяму Хагинботаму пришла идея, как вызвать у публики интерес: игра в теннис. Таким образом он разработал «Tennis For Two» (букв. Теннис на двоих), очень простую по технической составляющей игру: на экран осциллографа  выводились изображения теннисной сетки и мяча. С помощью специального игрового пульта игроку нужно было выбрать угол наклона для мячика, а затем в нужный момент нажать на кнопку, чтобы запустить его. Эта незатейливая игра существовала около двух лет и пользовалась огромным успехом у посетителей лаборатории, а идея сепарированного устройства управления стала прародителем того, что в наше время мы называем геймпадом.