Специальная подготовка киберспортсменов в дисциплине тактический трехмерный бой с использованием тренажерных технологий
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность: Неотъемлемой частью соревновательной деятельности в компьютерном спорте, как и в любом другом, является тренировочный процесс, который включает в себя, подготовительную, основную и заключительную части. Работа тренера в компьютерном спорте очень далека от привычного понимания тренера, причиной тому может служить отсутствие работоспособных и проверенных методик обучения, непонимание начинающими игроками важности и необходимости правильной подготовки, которая поможет развивать необходимые качества будущим чемпионам.Тактический трехмерный бой — это новая дисциплина компьютерного спорта, признанная в мае 2022 года, в которой команды игроков сражаются в трехмерном игровом пространстве, используя стратегические и тактические навыки, чтобы победить противника. Эта дисциплина требует от игроков высокой координации, быстрой реакции и умения работать в команде.
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………………3
ГЛАВА I. СОСТОЯНИЕ ИЗУЧАЕМОЙ ПРОБЛЕМЫ НА ОСНОВЕ
АНАЛИЗА И ОБОБЩЕНИЯ ЛИТЕРАТУРНЫХ ДАННЫХ
1.1 История развития киберспорта………………………………………………5
1.2 История признания компьютерного спорта в России……………………....8
1.3 Дисциплины компьютерного спорта……………………………….………13
1.4 Дисциплина “Тактический трехмерный бой”……………………….……16
1.5 Факторы, влияющие на методику тренировок в компьютерном спорте...22
1.6 Использование тренажеров в системе спортивной подготовки…….……23
1.7 Подготовка киберспортсменов с использованием программно-тренажерного комплекса…………………………………………………………
ГЛАВА II. ЦЕЛЬ, ЗАДАЧИ, МЕТОДЫ И ОРГАНИЗАЦИЯ
ИССЛЕДОВАНИЯ
2.1 Цель исследования…………………………………………………………..25
2.2 Задачи исследования………………………….……………………..............25
2.3 Методы исследования……………………………………………………….25
2.3.1 Анализ научно-методической литературы…………………………….25
2.3.2 Педагогический эксперимент……………………………………………..26
2.3.3 Математико-статистические методы обработки полученных данных……………………………………………………………………………26
2.4 Организация исследования………………………………………………….26
ГЛАВА III. РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
3.1 Особенности игровой подготовки в традиционных игровых видах спорта
и спортизированных компьютерных играх…………………………………….28
3.2 Программа игровой подготовки в спортизированной компьютерной игре
Valorant………………………………………………………………………....30
3.3 Программа занятий…………………………………………………………..31
3.4 Описание результатов исследования……………………………………….35
3.5 Анализ результатов исследования………………………………………….36
ВЫВОДЫ…………………………………………………………………….…..58
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ…………………………….60
ПРИЛОЖЕНИЯ………………………………………………………………….63
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
12.04.2022 №333 “О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта”
12.08.2022 № 1178 “О внесении изменения в правила вида спорта ““компьютерный спорт””
14.03.2019 №199 “О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта”
22.01.2018 №49 “О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта”
22.01.2020 № 22 ""Об утверждении правил вида спорта ““компьютерный спорт””
25.08.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
29.04.2016 №470 “О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 №606 “О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта””
Богачев, Д. Д. Характеристика тактики Valorant // Компьютерный спорт (киберспорт): состояние и перспективы развития : Межрегиональная научно-практическая конференция, Москва, 10 декабря 2020 года / Под ред. М.А.Новоселова. – Москва: Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования “Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК)”, 2020. – С. 17-21.
Бочаров, С. С. Тренажеры и тренировочные устройства в физическом воспитании и спорте / С. С. Бочаров, А. Г. Винокуров, Д. Ю. Дубровный // Агропромышленный комплекс: состояние, проблемы, перспективы : Материалы XIII
История киберспорта берет свое начало в 1970-х и 1980-х годах, когда видеоигры впервые приобрели популярность. Компьютерный спорт (киберспорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, esport, esports, electronic sport) — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия для состязаний человека с человеком или команды с командой [4][2].Один из первых известных турниров по видеоиграм прошел 19 октября 1972 года в Стэнфордском университете по игре Spacewar. Студенты Стэнфордского университета были приглашены на «Межгалактическую космическую олимпиаду», главным призом которой была годовая подписка на американский журнал «Роллинг Стоун». [28] Чемпионат по Space Invaders, организованный компанией Atari в 1980 году, был самым первым и самым крупным соревнованием по видеоиграм, в котором приняли участие более 10 000 человек по всей территории США [28]. В 1970-х и 1980-х годах видеоигры и турниры по видеоиграм начали появляться в широко тиражируемых газетах и популярных журналах, включая Life и Time [28]. В 1990-х годах развитие персональных компьютеров и Интернета привело к появлению многопользовательских онлайн-игр и возникновению профессиональных игровых команд. Игроки начали организовывать соревновательные турниры по таким играм, как Street Fighter II и Doom. С тех пор индустрия киберспорта превратилась в глобальный феномен, в котором участвуют миллионы игроков и зрителей по всему миру. В 1997 году состоялся турнир "Red Annihilation" по игре Quake, которая в кратчайшие сроки обрела популярность. В турнире приняло участие около 2000 человек. Именно этот турнир принято считать первым крупным соревнованием по киберспорту, главным призом которого был автомобиль Ferrari 328 GTS. [28].