Создание 3d модели
Введение
Применение компьютерной техники в современной жизни стало незаменимым. Огромное количество отраслей используют вычислительные машины для ускорения решения задач. До недавнего времени вся компьютерная техника была лишь вспомогательным устройством для человека. Компьютер проводил различные вычисления, а основная работа лежала всё равно на человеке. Перед человечеством же стояли задачи масштабных строительств, проектов на будущее, испытаний, которых компьютер решить не мог. С появлением мощных графических станций, а также компьютеров, способных решать не только математические задачи, но и визуализировать сложнейшие технологические процессы на экране, начинается новая эра в компьютерной промышленности. Компьютерное трёхмерное моделирование, анимация и графика в целом не уничтожают в человеке истинного творца, а позволяют ему освободить творческую мысль от физических усилий, максимально настроившись на плод своего творения. Конечно, пока невозможно заниматься графикой без определённых навыков, но технология не стоит на месте и, возможно, в недалёком будущем творение человека будет зависеть только от его мысли.На самом деле 3D моделирование играет важную роль в жизни современного общества. Актуальность выбранной темы заключается в широком использовании трехмерного моделирования в сфере маркетинга, архитектурного дизайна и кинематографии, не говоря уже о промышленности. 3Д-моделирование позволяет создать прототип будущего сооружения, коммерческого продукта в объемном формате. Важную роль 3D моделирование играет при проведении презентации и демонстрации какого-либо продукта или услуги. Благодаря появлению и популяризации 3D-печати трехмерное моделирование перешло на новый уровень и стало востребовано как никогда. Каждый человек уже может вывести на печать нарисованный им самим или загруженный из интернета 3D-объект, будь то дизайнерская модель или персонаж любимого мультфильма.
Объект исследования. Изучение основных приемов трехмерного моделирования.
Предмет исследования. Создание 3D моделей в программе 4D Cinema.
Целью исследовательской работы: изучить программу, и применить на практике основные приемы создания 3D моделей в программе 4D Cinema, для дальнейшего создания более качественной модели.
ВВЕДЕНИЕ 3
I ТЕОРИТЕЧСКАЯ ЧАСТЬ 5
I.1 Где сегодня используется 3D моделирование 5
I.2 Графический интерфейс программы CINEMA 4D 6
I.3. Основы 3D моделирования и визуализации 8
I.4 Моделирование 8
I.5 Текстурирование 9
I.6 Освещение 11
1.4 Визуализация 11
I.8 Анимация 13
II ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 14
II.1 Создание 3D модели 14
II.2 Создание анимации и рендеринг 15
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 18
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 19
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
http://videotuts.ru/cinema-4d/https://www.youtube.com/playlist?list=PL2315FB52472105CFhttp://cinema4d.su/lessons/Корсаков С.В. Cinema 4D. - НТ Пресс, 2005. - 475 c.
Кенигсмарк А. Мастерская CINEMA 4D 10: "МК-Пресс", 2008. – 448 с.
Зеньковский В. А. Cinema 4D. Практическое руководство. - М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2008. — 376 с.
Бордовский Г.А. Физические основы моделирования: Учеб.
Бочков А., Большаков В. Основы 3D-моделирования. Изучаем работу в AutoCAD, КОМПАС-3D, SolidWorks, Inventor. – М: Питер, 2013. - 304 с.
Прахов А. Blender. 3D моделирование и анимация. Руководство для начинающих БХВ-Петербург, 2009. – 368 с.
За маленьким и светло-голубом значком куба скрывается командная группа (Конвертировать примитив). Она содержит все имеющиеся в программе CINEMA 4D и поставляемые в её комплекте объекты примитивы. Объект такого типа вы можете создать посредством простого клика курсором мыши на одном из объектов. Простым кликом мы создали один из наиболее часто используемых объектов примитивов – параметрический объект (Куб). Клик на панели примитивов с нажатой кнопкой мыши и перемещении курсора позволяет вам выбрать один из необходимых объектов такого типа. Достаточно выбрать необходимый примитив, который вы впоследствии будете использовать как начальную форму для своего проекта при моделировании. В программе есть возможность изменения или перемещения отдельных точек и поверхностей для конвертированного объекта. Второй значок на центральной панели (слева направо – чёрный каркас с белыми точками и расположенным внутри объектом) скрывает за собой серию объектов из группы (Генераторы). Основным и наиболее часто используемым объектом в этой группе является бесспорно объект (Subdivision Surface). Если вы располагаете полигональный объект как подобъект для объекта (Subdivision Surface) (создать объект Subdivision Surfaceи в окне (Менеджер объектов) перетащить курсором мыши на него полигональный объект), в этом случае его поверхность будет подвергнута виртуальной разбивке (оптически видимой, но в действительности не создаваемой). На основе этого объект получает плавные формы внешней геометрии без изменения действительной разбивки. В правом верхнем углу в окне редактора программы находятся 4 маленьких значка, которые позволяют производить изменение вида в окне редактора программы. Первый значок (клик мыши; фиксация кнопки мыши; перемещение мыши) производит перемещение вида в окне редактора. Второй значок (обоюдная стрелка вверх / вниз) позволяет производить масштабирование в окне редактора программы (клик мыши на значке; перемещение мыши вправо-влево – приближение или удаление вида в окне редактора). Третий значок (окружность из двух стрелок с точкой по центру) позволяет производить вращение в окне редактора. Если кликнуть на маленький прямоугольник (4-ый значок и самый крайний справа), в этом случае вид в окне редактора автоматически переключается на 4 составных вида, что позволяет вам значительно улучшить визуальное восприятие сцены, а также облегчает работу с ней. Сейчас для каждого окна редактора имеется свой собственный значок прямоугольника, при клике на котором вы можете увеличить необходимый для вас вид редактора (необходимый вид при этом должен быть активным и предварительно выделенным). Для создания новой сцены необходимо выполнить следующие действия: Основное меню / Файл /. В окне редактора будут указаны оси для созданного вами объекта. Каждую из осей вы можете фиксировать курсором мыши и при необходимости перемещать в соответствующем направлении. Это позволяет вам в окне редактора программы избегать неправильное смещение объектов, так как не всегда можно действительно определить в окне 3D направление, в котором был перемещён объект. Аналогичная функция предоставлена на центральной панели программы и позволяет производить необходимую блокировку осей. После блокировки оси не имеет значение, в каком направлении вы намерены произвести перемещение объектов, так как это является возможным только в направлении осей, которые не имеют активной блокировки.